本帖最后由 云层 于 2013-2-25 13:39 编辑
游戏测试从零开始v1.5
很早就想写这个帖子了,但是种种原因总是想下笔的时候缺不止从何谈起,这里给各位想加入游戏测试的兄弟姐妹一点方向。
作为一个游戏爱好者从小就有一个梦想就是如果天天和游戏打交道该有多好啊,可是父母常常告诉你游戏不好,玩游戏玩物丧志,如果有一天你可以堂堂正正说我就是靠游戏吃饭呢?
游戏测试就是这样一个”低门槛”的测试工作,但是正是因为大家都觉得门槛低,所以这份工作往往被很多人误解,并且在寻找这样的工作的时候处处碰壁!
游戏公司需要测试人员么?缺,非常缺,但是绝大多数人却并不适合去做这样的职位,为什么呢,我们先来看看一个大家眼里的游戏测试工作是怎么样的.
游戏测试工作
小张是一家游戏公司的测试人员,每天工作都很忙,一天正好有空,小张和几个朋友出来吃饭,聊着聊着就说道工作了,小张简单的介绍了一下工作的情况
9:30 -12:00 玩游戏
12:00-13:00 午饭休息时间
13:00 -18:00继续玩游戏
19:00 – 加班还是玩游戏
1周5天天天如此,周末还经常加班.
其他人都羡慕的说,你工作舒服啊,天天打游戏就可以了,玩游戏还有钱赚。小张只能苦笑
游戏测试的实质
是不是游戏测试工作就和大家平常玩游戏一样呢?
只需要反复执行被测试对象,就可以发现游戏中的问题所谓的BUG,然后通过某种方式提交给开发人员,工作就完成了。
如果你简简单单把游戏测试当作游戏的过程那么就大错特错了。如果这样就算你如何如何全力的去运行一个游戏,你仍然无法去确保一个游戏不会被玩家批评。例如cs游戏,为什么一颗手雷无法炸死玩家?作为一个想入门进入游戏测试行业的你,应该能够准确的回答这个问题。
是不是作为一个游戏测试人员,你作为一个玩家努力的去发现游戏中的问题(你个人感觉的问题),你所做的就是正确的提高了游戏品质呢?
否,先来想想刚才的问题,作为cs中的一个手榴弹的设置,为什么一颗手雷丢不是玩家,甚至将手雷丢在脚下也无法将玩家杀死,顶多只能伤95HP,这违反了正常的逻辑,作为一款仿真类游戏,为什么会有如此不仿真的情况发生?那么这个一个bug么?而在这个游戏中却正是因为这种情况才避免了一个bug,很难想像在一局游戏中特别是在iceworld这样的小地图中,5发手雷丢出,一方获胜。为了确保整个游戏的平衡,在设计这个游戏的时候已经将这种情况考虑,从而得到一个95伤害上线的设计,来确保游戏的平衡性。
作为一个游戏测试人员对于你来说游戏已经不是一个娱乐的东西,而是一个设计好的逻辑代码,你需要做的并不是通过执行去感受好不好玩,而是要去验证整个游戏中所有的触发条件是否正确设计并且可以触发。
什么是一个好玩的游戏?为什么老早的fc游戏经常比现在的某某大作更留下深刻的印象,游戏的可玩性在于整个游戏的设定,而在现在,随着硬件条件的升级,设计人员可以通过更加直接的方法来提现游戏,但是如果没有一个好的设定,游戏也就成了一个高科技渲染的泡沫了,除了玩的时候觉得效果很好,音乐很好,本身游戏却没给人带来一些印象。而且花了大量的注意力在效果上是,其实降低了游戏的可玩性,在某些方面TV Game比PC Game好玩了不少,除了某些必须使用鼠标键盘和网络的游戏。
TV Game游戏的开发有很多便利之处,更多的是因为竞争的对手都是知名大公司,如果你无法创作出一个优秀的游戏,更本就没有销量的,Square公司在FF前正是如此,几乎面临倒闭才出现了这种国名大作。对于相同起跑线的TV Game唯一占领市场的方法只有提高游戏品质
PC Game 几乎无限的空间和完整公开的开发平台是其闪亮之处,更加优秀的效果和操作可能是PC Game的法宝,但是正是因为这点游戏性呢?说道FIFA可能很多玩足球游戏的都会想到实况,而实况在很多方面都超越了FIFA,并且实况成为了最近各大游戏比赛的比赛项目,极品飞车和GT或者山脊的比较,相信在克服了图像效果进入ps3时代後,山脊的感觉可以甩掉nfs吧。
那么大家可以想到另外一个问题了如何测试cs中的ak弹道是否正确?
游戏测试需要的基本素质
相关业务基础:作为一个游戏测试,你必须确保自己对游戏有高度的热爱和理解能力,能够比常人更快的掌握游戏的规则,并且从中找到快捷的通关方法,另外一方面你又是一个收集狂和探索狂,总是希望能吧整个游戏的所有秘密都发现。无论何种平台何种类型的游戏都能举一反三。强调一下单机游戏,玩网络游戏的丰富经历并不能有效的提高你的业务知识,真正的好游戏在单机上,特别是在比较早的游戏机上,这些作品才能提现游戏性。
相关技术基础:对于一个游戏测试,那么调试和利用游戏bug是必须掌握的一个基础,从老早的FPE,GameMaster,到后来的键盘精灵,网络木马,再到游戏存盘文件的修改,**的搭建这都是最起码的一些知识。而作为一个真正的游戏测试,你还需要掌握一定的软件知识,如果你无法做好软件测试,你会发现你更难做好游戏测试,因为游戏中很多东西都是随机的。
语言:一般游戏公司都是外资的,所以比较流利的英文或者日文,韩文,都能有效的帮助你进入游戏公司。
态度:这个游戏是你测试的,你要确保它的品质,这样才对的起你在这个游戏中的名单
如何编写游戏测试简历
既然要去游戏公司,那么简历是首先打动对方的要点,为了体现诚意,请先好好了解一下要投简历公司的相关情况,例如做的是那方面游戏,需要招什么样的人,薪水大概是多少等等,在这个google发达的社会,要找到这些不难。在确定了目标是否符合自己後,首先去玩一下这家公司的游戏,请认真的玩,找到这家公司游戏的特点,是抄袭还是原创,有那些bug.然后开始整理简历,简历中尽量突出和面试公司需求想接近的内容。例如对方是做网络游戏的,并且有明显的抄袭某某大作的迹象,那么你应该好好对被模仿的对象进行游戏分析,来表现你对游戏的理解程度。
个人是比较建议在简历後附上对某某游戏的理解和分析,这样能有效的打动招聘单位的心,如果投了简历没反映,那么只能说明你对游戏的理解还不够,再接再厉。
一个好的游戏分析应该写到什么程度
真正的游戏测试工作并不是按照游戏设计来进行的,只有超越设计才能去证明一些内容,而不是跟着别人跑。所以你需要有很强的游戏分析能力,那么一个好的游戏分析要写道什么程度才能帮你做测试呢?
你要做到计算游戏而不是玩游戏,例如一下的分析
http://www.wowar.com/news/international/2007-11/9_36834_2.shtml
最新更新的2.3测试服务器补丁里,出血的伤害变为125%武器伤害(之前是100%)
出血!大出血
据传!可能不属实!出血(敏锐天赋)技能的攻击速度被“同一化”到2.4(或2.6)了!
It's still unclear if it's an intended change or not, but according to multiplereports and tests it seems that the attack speed on hemorrhage has beennormalized to 2.4 (or 2.6, still unclear).
目前,出血的伤害为“武器伤害+武器速度×(攻击强度/14)”(此公式来自http://www.wowwiki.com);
如果传言属实,那么2.3版本中,出血的伤害将为“武器伤害×1.25+2.4×(攻击强度/14)”(也有可能是(武器伤害+2.4×(攻击强度/14))×1.25,不能确定)。
相信这是为了平衡“出血”一下增加25%伤害的巨大buff。
也许……是为了平衡一下这张图里的盗贼……
平砍4364!出血9510!!国外论坛上的评价是“hit like atruck”,我的评价是“死于此刀下,做鬼也不冤……”
请注意,战斗记录中“暗影步”在出血爆击之后立刻消退,这说明这9510点中有暗影步的20%加成;应该有“卑鄙”的20%加成;“出血”本身是125%的武器伤害;这个盗贼拿的是速度2.7的剑,那算上“攻击强度加成”的话大约有平砍的110%伤害。
1.25 × 1.2 × 1.2 × 1.1 = 198%,如果平砍真的可以砍出4300的伤害,那么“出血”上9500也不是神话……
还要注意:这个盗贼身上的[沙虫之毒]buff叠到了最后一层!换算起来增加了715的攻击强度,这样他的总AP超过了4000!然后,他身上的武器……T6……如果目标是狂暴战士……死亡之愿……鲁莽……那么平砍4300也不是不可能……
总之,标杆就是标杆……这两三刀基本上是到了RAID BOSS的级别了……
Note that Shadowstep faded just after the Hemo crit, implying that the Hemo gota 20% bonus from shadowstep. We can probably also assume that the initial meleecrit put the target below 35% health so Dirty Deeds kicked in. Hemo itself is125% weapon damage. And it's non-normalised, so it gets a multiplier of 2.8rather than 2.4 from AP. Not quite sure how much that melee hit got from baseweapon damage, and how much from AP, but the net boost from a non-normalisedHemo will in in the region of 10%.
游戏测试的前途
对于现在来说游戏测试的最好前途是转做游戏策划(GameDesign)并且我相信在很长的时间内都会是这样。
另外一个方面做游戏开发或者美工也是不错的选择,当然一般转开发还比较简单,想赚美工太难了,如果想做Producer也是可以的。
我们来看看一个游戏公司的项目组组成
Produer 相当于项目经理的职位
Programer 开发人员
Game Design游戏策划
Game Graphic游戏美工
Game Tester游戏测试
在这些职位中,对于人员要求最多的一般是美工和策划,一个游戏公司如果专职测试人员过多是不正常的,那么只能证明这家公司测试的无能。而对于整个游戏来说关键的是美工和策划,游戏好不好玩其实和程序的关系不大,整个游戏就是一个引擎,别的关卡什么都是工具做出来的,大家可以想像一下DOTA,3C,三国无双是怎么出来的?有开发么,没只用了一个War3的地图编辑器。所以一个游戏也是开发人员开发工具,而游戏的完成是靠策划和美工的,游戏的可玩性也是在于策划的平衡调整,而测试人员能做的只能验证再验证。
有关游戏测试的其他
每次看到很多朋友的回帖和自己对软件测试的逐步深入,回头看看发现自己是走上理想化的歧途,还是把问题看的太远?
回头发现一个很简单的问题就能解决这一切,就是成本!就好像昨天和一个朋友聊到为什么公司留不住人这个问题?
作为一个游戏测试,走软件测试的路线似乎有些困难,关键问题还是游戏的质量和软件的质量不同,从公司的成本角度来考虑,包括我也不会考虑让测试人员过多的涉及游戏的实质测试
1.作为测试没那个能力
2.有这个能力的人也不甘心做测试
3.有这个能力的甘心做测试你也给不起那个工资
与其让这种天天能随意指出别人错误的人在后面弥补漏洞,还不如让他来定一个漏洞较少的系统来的成本低。
游戏测试的路有很长要走
对于新人来说,光光熟悉一个游戏和找到工作的感觉也许就要3年了,到那个时侯你自然会跟我来一起唱only you
游戏测试人员需要掌握的技能
1.对游戏的上手度和对游戏文化历史的底蕴积累
2.对游戏的客观评价和游戏架构的分析理解
3.对软件开发和应用的基本能力
4.对路径覆盖和逻辑覆盖的分析能力
5.测试用例的涉及与执行能力
6.测试报告的写作能力
上面的做到基本入门,ok,我个人要求很高,抱歉
7.测试计划,测试重点,测试风险的安排评估能力
8.对测试环境的搭建调试功能
9.对需求的分析,抽取测试需求的能力
10.对需求的弥补测试分析的能力
11.小组协调沟通的能力
做到这几点ok,leader差不多了
12.全面的软件测试基础
13.配置管理测试流程的规划
14.招聘,培训,确定测试体系的能力
15.性能测试,自动化测试,单元测试的基础
16.足够的经验处变不惊,快速解决问题
17.对质量过程体系的分析改进能力
18.项目管理,协调
到这里差不多是mananger的能力了
也许走到这里也足够10多年了,要保这个位置也不是很容易了,其实做测试要走很多很多路,那么回过来问大家一句
大家是技术出生做游戏测试还是游戏出生做游戏测试呢?
如果你确保你能找到一份软件测试的工作再来选择做游戏测试,那么说明你看到游戏测试的前途,选择了技术走向是游戏方向,ok,那么做游戏测试你回走向技术专家
如果你是一个对游戏很感兴趣,希望把兴趣变成工作(可能在大学玩的多了点,把能力集中到了某些网游或者竞技游戏),选择了游戏测试,其实在其中你有部分的无奈,或者把生活想的太简单,对你说做一个技术型的游戏测试需要花费更多倍的努力,才能谋得一个合适的层次。
如果你是个游戏狂,或者叫做达人,那么你做游戏测试的最终目标就是设计自己的游戏,因为你容忍不了别人做一个很垃圾的游戏让你来评判。
路是自己走出来的,别人提供的只是可能方向,而你可以在其中找到自己的小路
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这次我再来开个头,谈谈如何做游戏测试
游戏作为一个软件,为什么游戏的品质比软件好像好不少呢?这是因为BA或者是GD在上面的功劳,在long long time ago其实游戏开发几乎是不需要专门的测试人员的,就和软件开发一样,几个开发人员,几个GD和一群美工等等组成了一个完整的开发部门,然后很多大作就是这样做出来的,没什么奇怪的,因为哪个时候
1.开发牛
2.策划牛
3.美工牛
反正就是能做游戏的人都是很牛的。。。不像现在系统简单了,谁都能做游戏开发了,也许说的过激但是事实就是这样,以前只有少数公司能做游戏,全国的精英都在一起做,而现在市场化后,人员分散了,水平不是一个级别了,而且哪个时候的系统相对来说确实简单,周期也长一点,等等综合原因,现在能做到高质量游戏的也只是少数公司。
现在公司招聘游戏测试的目的并不是理解到游戏测试人员能够提高多少软件质量,而是意识到靠gd去确保游戏质量的成本太高了,特别是外企,从人力成本上来考虑,就是中国人便宜。。(习惯了就好),在国外招个好的gd在国内可以换一个部门了,而在国外招个兼职测试可以在国内招5个,而且想怎么折腾就怎么折腾,有一种花钱的快感。。。
所以从某些角度来说游戏行业在国内会越来越好,but,从人民币升值的角度来说,也许过1年,所有国外的游戏研发部门都去越南了。。因为人家说英文,而且成本低。大家可以参考一下中国的其它行业,不要以为自己是一回事,畸形的经济体系,导致人家过来抽了油水走而已,人家吃肉,你喝喝汤
进了一家游戏公司后,到底怎么做测试呢?可能很多在职的朋友有没有经常考虑一个问题,我在公司做了3年,我到底会了什么,如果我离开游戏行业我能怎么办?我在公司3年到底学会了什么?
视乎:除了对公司的这几个游戏很熟悉,或者一种外文有一定的提升(这里的英文还有些局限,工作不是问题,交流聊天还是问题),每天的工作还是重复重复重复,如果现在让你失业你怎么办?
这个问题在几乎大多数行业中都存在,如果你有这个问题困扰,那么说明你还没想明白为什么要做测试,怎么做测试?
我们来简单看看进入游戏公司会经过的一些常见的step:
1.介绍公司情况,进行简单的培训
这点几乎是必须的,如果没有培训,对于一个进入游戏研发的玩家来说,一切都是陌生的,作为一个行外的人怎么知道游戏是怎么做出来的?有几个人自己做过游戏?
2.游戏测试流程规范的培训
每个公司都有自己的测试流程规范和checklist,培训主要介绍缺陷流程(如何将发现的bug通过一种规范的形式表达并且提交到一个系统上,这个系统如何处理缺陷),还有就是公司规范型的checklist我们叫做测试用例,对于大多数游戏机平台(ps,psp,nds,ps2,ps3,xbox360)开发厂商都会给出详细的规范,这也是为什么tv game游戏都比较稳定的原因,能开发都是不小的公司,拿得到开发环境需要很厚的背景。当游戏制作出来后,必须提交给厂商的专门质检部门来检查(这个好像一般都收费的。。。),如果不通过,对不起你不能发售,退回去重新改,好了再来评审。所以作为一个最基本的质量要求,也是对一个新员工最基本的要求,请,一定要,完全确保,你测试的游戏能够满足这个最基本的checklist,否则你连通过厂商发售的资格都没有,这是一个很无聊的工作,但是这是你的baseline
3.在项目中锻炼新人
游戏测试是一个后期极其耗费人力的大规模黑盒回归测试过程,招聘游戏测试公司的,一定很缺人所以进去以后,慢慢加班吧,这里是考验身体的时候
4.游戏测试中的技巧和相关工具策略的培训
很抱歉,这种培训绝大多数游戏公司做的不好,甚至没有,能自己玩玩就行了,也讲不出来技术,这也是一家游戏公司质量部门无法有效进步的无形巨石,所有事情都是基于自己经验的积累,却无法有效的形成固定可靠的执行过程,永远都在CMM1的混乱下进行项目,周而复始,有想法的变成没想法,没想法的更没想法,进入了一种明日复民日的情况。
那么到底如何去做游戏测试呢?
这里我先列一个题目,大家分析一下,如何保证你做一个测试比别人做的好?
我们有一个职业是法师,到达100级的时候有基础属性,(基础属性参考属性走势曲线图),他能学会技能,例如火球术,(这是一个基于火系的攻击法术),提高该技能的方式有2种
1.装备有提升火系攻击属性的装备,获得相应的加成
2.装备又提升火球术等级的属性装备
而击中敌人的时候伤害受一下影响
1.敌人的等级,敌人每超过1级,那么命中降低3%,伤害降低2%
2.敌人装备的属性克制,遵守风-》火-》雷-》土-》水-》风
的关系,也就是火系对雷系攻击有10%的伤害加成,并且命中+5%,而雷系对火系伤害无效,有20%概率法术反弹
3.敌人装备的吸收属性,火吸收,雷50%减免,all属性10%反弹
4.暴击计算曲线
请大家思考一下如果需要你设计一组测试用例对以上这个攻击交互进行测试,你如何设计呢?
------------------------------华丽的分割线--------------------------------1.4 update 2009-12-7--------------------
游戏测试从零开始
接着去年的继续说,其实想到继续写下去的一个重要原因是因为最近在打游戏的时候经常走神,在DOTA中经常被兄弟们BS,说的夸张点,当我在玩这个游戏的时候感觉和以前不一样了,我看到的不是一个Dota游戏,而是这个游戏在地图编辑器里面的各个模型和各种事件,技能设定,在那一瞬间我看到的只有01010101
在去年的时候写到需要对一个PK中的技能交互测试,在这里只需要对所有可能性进行覆盖即可,但游戏并不是只有PK还有很多别的东西,所以在编写测试用例的时候要经历以下几个阶段
1.GD部门的设计方案
2.测试和相关部门对该方案进行评审
3.如果评审通过开发负责进行对应的工具检查和开发(如果没这个功能加,有这个功能如果可以满足设计,则休息)
测试对该设计方案进行全面的测试计划,方案,用例准备工作
4.GD和美工将游戏部分实现
5.测试介入开始进行测试
6.测试满足,进入上线阶段,开始进行基线化,并且进入实际环境测试,当实际测试环境通过,分发升级包,停服更新(仅对网游有效)
例如举个例子,我们在游戏中需要加入"成就系统",那么首先GD部门需要提出这个概念,并且简单说明该功能的目的
相关部门觉得这个点子是可以实现的,那么我们就做吧
首先开发去研究一下当前系统能不能加入击杀Boss成就系统,可以,只需要记录每次击杀Boss的时间,但是当前系统是没这个功能的,所以要在数据库里面加表,来记录每个用户ID在击杀各个boss的时间
同时测试根据GD设计开始设计测试用例,测试那些Boss的击杀能够计算入成就系统
当带有该功能的测试版本提交后,测试开始进行测试,(这个测试可以简单进行,开一个无敌外挂直接冲进副本杀boss就行了,如果有调试平台可以直接输入命令,让boss死翘翘)
当所有测试结束后,开始将其加入测试服务器,进行外围测试,最终通过发布补丁
对于整个游戏测试来说最难的有两部分,一个是测试用例的设计,另外一个就是游戏测试的流程团队管理。
今天先谈谈怎么做游戏测试用例设计,管理话题太大了。
游戏是一个娱乐的东西,所以不是简简单单让他从程序的逻辑来运行,而是要跑的让人觉得真实!
这句话来自于“血狮”开发团队数年后的自我总结。
那么游戏测试用例怎么写呢?格式这里就不讨论了,关键是当你进入一个游戏,你会发现有无数的信息和未知的内容,让你写用例,视乎有些无从下手。一般来说游戏的测试用例可以通过一个分类的方式来进行
分类的方式很多这里列举一些常见的
1.控制
就是如何操作
2.界面
在界面上显示的内容
3.对话
4.任务
5.交易
6.技能
7.动画
8.音乐
。。。。。
按照这些类型划分后,需要一个强大的系统来帮助你管理这些测试用例,因为游戏的逻辑相对软件复杂的多,所以如果想要在有限的时间内确保游戏的质量,需要解决2个问题
1.需求的严重级别(确定哪些需要先测,哪些需要后测或者不测)
2.需求的覆盖率(到底能测试到多深,可能遗漏多少)
应该很多公司都在解决这个问题,因为完全依赖于测试人员自己的灵光闪现,对于一个游戏来说太不可靠了。
测试用例编写的好坏和GD设计文档的质量有很大关系,个人为GD提个要求,请为设计人员配备几个文秘,让他们在想到好点子的时候不用浪费太多的时间在描述上,而应该让文秘来解决这个问题,这样文档有了下游的各个部门工作质量都会大大提高。别让感性的人来做理性的事。
----------------------------------------1.5update--------------------------------- 好吧我又来毁帖了,这次我又准备结一个帖子了,不准备再更新这个文档了。所以不会再有To be continue
其实这次可以说的不多,无意中重新翻起这个帖子看了看最近1年的回帖,略为有些感触,但是重新看帖发现其实到现在5年多过去了貌似世界还是这个样子,当初看着这个帖子工作的朋友不知道现在如何回想?
这几年的风头无非就是网页游戏和手机游戏,看起来终于和软件测试接近了,仔细一想其实也没啥区别,稍微可以用点技术了,但是这毕竟是个游戏啊,而且更加快餐的游戏,更加便当的游戏。更可怕的事情在于用户对于游戏的要求也在逐渐的降低,包括我自己都无法静下心来玩一款游戏,哪怕稍微有点难度也会让我很想开个作弊器一路通关,想当年花了1年通关Mario64,真是觉得不可思议。 过年的时候群里在讨论着各种游戏公司的年终分红,貌似大家觉得游戏公司做测试岂不是也跟着发了?这个基本上还是你想多了,谁创造的价值多?一个游戏的关键是啥?如果大家想明白可口可乐公司的发展,或者是神奇的鸟叔传奇,你就会发现其实这个年代的关键是推广!谁能用水军推起来一个潮流,谁就能在里面发财。不得不再提及太囧一片,确实是一部不错的片子,但是绝对不能让我从头笑到尾的片子,甚至在好几个地方让我觉得有些犯困。那么这样的片子能跑成票房王,自然水很重要。而一个游戏呢?做的好的游戏就卖的好么?真未必,国内好多游戏都品质不错而死在路上,哪怕本身不错也会缺乏后劲而关门大吉。那么当一个游戏运营赚了很多钱的时候,一大量的投入需要支付,二销售才是其中的奖励重头,轮到后面的研发团队,而测试运维团队,我都不敢说了。
手机游戏没啥特别好说的,因为我做的很久了,哪怕到现在智能机,也不过就是交互复杂点,还是比点子!!!!招两个人随便按按就行了,有技术也不怎么用得上。网页就是性能为主了,安全?配置一下也不是你想的那么复杂。现在这种手机或者网页游戏的好处就是补丁打来快,有点问题马上更新下服务器就行了。
世界没有变,ROI投资回报比继续主宰着测试的命脉,而且貌似现在比以前还不乐观了,因为游戏更多了,成功更难了,竞争更厉害了。公司更没有可能按部就班的走瀑布模型来做个长期计划,而会更快的进行版本升级,而老游戏总有到头的一天,wow也会有这天。就好比window,那么一旦结束,就需要换到另外一套游戏上去重新开始整个过程,这个过程类似于运维之流,会越做越规范,空间越做越小。
如果你问我前途在何方,我只能说啥时候我们能不吃地沟油,吸毒气,喝毒奶,穿癌衣服……也就是所有人都有质量意识,并且有强大的法律和经济惩罚跟上的时候,那么才是出头之日啊。
任何工作都这样,当你走到顶端的时候会发现这个行业的瓶颈,你可以选择呆着也可以选择来到另外一座山,如果年轻的你还没有做到让你可以安享晚年,那么继续顽张れ(汉语音差不多读作:gang ba lai)!
by 云层
v1 2007.11.06 晚
v2 2008.9.14更新
v3 2008.11.26
v4 2009.12.7
v5 2013.2.25
个人原创,转载请注明出处。
最近看了一些经常讨论的问题,这里针对某些观点澄清一下:
1.关于有些测试有没有前途的问题
个人并没用说游戏测试没有前途,那么游戏测试到底测什么呢?
如果只能简单的验证游戏有没有出错那么这个出发点就是错误的,游戏不是一个应用产品,并不是说不出错就是好游戏,大家在玩游戏的过程中只要得到了享受并不会太在意那些不合理的地方,就好像每部大片过后都有很多影评来指责整部电影中不合理和可笑的错误,但是对整个电影并没有任何的影响。
游戏的核心是在于游戏性只要玩家玩得开心就行了,不要带来负面的感觉,所以这是游戏的核心竞争力,作为一个测试需要保证的是游戏不出错还要好玩!那么游戏好玩是谁确定的呢?game design,这也是为什么我会说做游戏测试的最理想发展方向是做game design,因为只有做了设计人员你才能真正的保证一个游戏的质量。很多公司的高级游戏设计人员都是从测试转行的。
对于网络游戏,情况有些不同,那么做整个网络游戏的性能测试也是不错的。没有什么事情是没有前途的,只是你到达了顶峰自然就会发现你还有另外一个顶峰需要攀登。
2.关于开发和设计人员的问题
我提到的是游戏好不好玩和开发的关系不大,当然开发提供了一个创造舞台的环境,但是没有完美的剧情和动人的表演,再华丽的舞台也没有用,这点比较一下wow和仿wow的游戏就知道了,功能都能做得一模一样甚至更为华丽,但是它只有一个空虚的外壳和强健的骨骼,缺没有思想
3.游戏测试是没有技术含量的工作
不存在没有技术含量的工作,只有缺乏思考的人。武功并没有强弱之分,只有使用的人的强弱。无论什么事情,有心的人一定能做得好,在平凡的事情也能做的精彩,而挑三拣四的人永远都在期待着要做就做票大的,小事做不好那里来的大事呢?
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