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游戏测试的技术难点和测试亮点

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1#
发表于 2009-12-1 11:28:34 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我觉得是服务器之间的通讯,模块间的数据传递,坦白说服务器级别的测试应该是游戏项目比较基础重要的,我之前接触过一套通讯服务的服务器级测试,稍微变换一下思路和数据就可以改成主流的游戏项目,当然整体系统也非常复杂,所有的功能协作起来超过30台服务器,而且要跨地域。
所以,即便做游戏测试,能深入到系统的底层,也相当不错了。

讨论一下吧。
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2#
发表于 2009-12-1 14:56:23 | 只看该作者
这么好的话题,怎么没有人来讨论呢
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3#
 楼主| 发表于 2009-12-1 15:02:11 | 只看该作者
原帖由 caocao176 于 2009-12-1 14:56 发表
这么好的话题,怎么没有人来讨论呢



多数游戏测试还停留在跑流程的程度吧。
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4#
发表于 2009-12-1 16:38:04 | 只看该作者
期待~~~~~~游戏有太多的不可预测性
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5#
 楼主| 发表于 2009-12-3 11:12:11 | 只看该作者
话题不吸引人吗?我觉得搞游戏测试,只停留在表面的功能上,确实是不需要太多的基础知识啊,可是就没人愿意讨论服务器架构和通讯机制方面的话题吗……
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  • TA的每日心情
    无聊
    2016-4-20 12:20
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    [LV.1]测试小兵

    6#
    发表于 2009-12-5 16:34:18 | 只看该作者
    搞游戏测试的是不是人很少啊
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    7#
    发表于 2009-12-9 14:43:49 | 只看该作者
    我是搞游戏测试的,是个新手,基本属于什么都不懂,希望可以系统的学习。
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    8#
    发表于 2009-12-14 18:49:00 | 只看该作者
    这么高端的测试员还是少的。。。高人总是孤独的。。。
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  • TA的每日心情

    2018-6-22 14:43
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    [LV.1]测试小兵

    9#
    发表于 2009-12-22 12:55:22 | 只看该作者
    现在的游戏测试95%以上的人都是按照策划案埋头进行着“黑盒测试”,你让他们放下手头的工作去和你讨论服务器,通信,硬件方面的东西是基本不可能的。因为那些东西是技术人员在进行环境搭建的时候顺便测试的,即便测试,也要求公司测试组的No.1级别的人来做,因为这不同于普通的测试,一旦出了问题,崩溃的是你整个游戏,而不是一两个玩家。
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    10#
    发表于 2009-12-27 00:33:56 | 只看该作者

    回复 1# 的帖子

    第一次回帖,知识浅薄,说一下个人见解
    技术难点:
    1.服务器的性能测试:服务器的承载量,一个服务器最大能够承担多少人同时在线,能承担多大压力;
    2.客户端的性能:fps、同屏人数、CPU、内存、句柄...
      3.数据包在网络上的传输,涉及到协议:WPE截包?其他工具修改登陆包、移动包
    4.各种网络环境下,游戏性能的变现,如延迟、丢包...
      5.数据包的分析,包头、包体、大小
    6.操作系统的兼容性,如vista
      7.服务器各个模块间通信、效率...
      8..............................
    测试亮点:
    相关的技术性测试,而不是跑版本
    痛苦点:
    一个没有好的流程的测试
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    11#
    发表于 2009-12-27 20:50:16 | 只看该作者
    楼上的 说的好
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    12#
    发表于 2010-1-6 16:07:29 | 只看该作者
    拙见:
    游戏测试的技术难点:
    和传统软件测试相比,程序逻辑非常复杂,逻辑流的时序性需要严格关注(比如:角色数据何时写入数据库)强悍的白盒测试团队不能代替黑盒测试.黑盒所起到的作用往往比较大;没有可用的自动化测试工具;95%都是自己开发的工具来进行测试的.测试方法很关键.
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    13#
    发表于 2010-1-8 11:28:22 | 只看该作者
    我是新手来的
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    14#
     楼主| 发表于 2010-1-8 11:30:15 | 只看该作者
    哇咔咔,深入的讨论吧,软件都是相通的。
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    15#
    发表于 2010-1-8 12:24:29 | 只看该作者
    新人  来看看 听高人的经验
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    16#
    发表于 2010-1-9 15:27:58 | 只看该作者
    嘿嘿 我来啦 烘托一下人气
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    17#
    发表于 2010-1-11 12:21:44 | 只看该作者
    楼主,好高深的问题啊。
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    18#
    发表于 2010-1-11 12:41:36 | 只看该作者
    难点来说还是业务知识,一个好的游戏不是执行正确,而是玩起来好玩
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    19#
    发表于 2010-1-17 20:53:18 | 只看该作者
    原帖由 云层 于 2010-1-11 12:41 发表
    难点来说还是业务知识,一个好的游戏不是执行正确,而是玩起来好玩

    不过测试来说主要还是测试吧,最多好玩不好玩你提个建议罢了,具体还是要看策划的
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    20#
    发表于 2010-1-18 17:31:32 | 只看该作者
    呵呵.30台机器?差不多一个大区的配置了吧?

    对10楼的讲一些看法:
    技术难点:
    1.服务器的性能测试:服务器的承载量,一个服务器最大能够承担多少人同时在线,能承担多大压力;
    //讲的得好,我个人还想补充点.这个需要分几种,一是测试极限值,也就是平常意义上的压力测试比如,加上5千人,看极限表现,这种情况最容易出现在开服初期;二是加上个平均数目,挂机约48小时,通过log分析来得出结果.对于服务器数据分析,如果你有时间并且水平可以,自己写shell脚本儿去统计.我推荐用nmon来做这个事情.这个测试主要是稳定性,可以理解为平常意义上的负载测试.
    ps:我假定你说的服务器是linux平台.

    2.客户端的性能:fps、同屏人数、CPU、内存、句柄...
    //这个已经很全了.
      3.数据包在网络上的传输,涉及到协议:WPE截包?其他工具修改登陆包、移动包.
    //一般加密的协议比较难用WPE改包的.我们可以考虑测试一下逻辑盲点.比如.我买了一个道具,ID是1001,我们把包截获,并且将ID改成其它的,这种可以用来做逻辑判断上的测试.其实是针对服务器了.
    4.各种网络环境下,游戏性能的变现,如延迟、丢包...
    //顶啊,网络容忍度和适应性的测试.一般MMO好一点,像CF这种就要求高一点.
      5.数据包的分析,包头、包体、大小
    //出于对成本的考虑么?
    6.操作系统的兼容性,如vista
    //顶
      7.服务器各个模块间通信、效率...
    //这个你们怎么做的?似乎交给组件测试的人去更合适.

    测试应该有分工的.比如某些人就是跑跑版本.有些人来做改包,性能等.
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