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网页游戏的骄傲和烦恼(上)

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发表于 2008-9-1 13:17:41 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
原文出处《电脑报》

       进入2008年,发生在游戏圈内的大小事很多,但在这热火朝天的市场中,总有一两件看似理所应当的事引起我们的关注。

  网页游戏来了!不同于以前的小打小闹,这一次它夹带着大量资本、怀揣着野心“登陆”。这就是我们关注的事件,从网页游戏大规模“登陆”网页,到现在各大游戏公司纷纷将各类网页游戏揽入旗下,我们从中看到的是一次次不寻常的运作,一次次不简单的推广。

  “网页游戏”,新的机会,会带来一次产业进步的机会!然而,机会往往是把双刃剑,它有让人为之兴奋的资本,也有让人望而却步的烦恼。

  网页游戏骄傲的资本是什么?如果单纯的把网页游戏的种种特色之处拿出来Show一下,分析一下,可能还不够“直观”。其实你不妨看看一些游戏公司最近的动态,你会发现这些商机嗅觉敏锐的游戏公司已经纷纷推出各式各样的网页游戏开始掘金,他们的态度和动作足以说明网页游戏存在的价值,也足以说明网页游戏骄傲的资本是什么。
让网页游戏备引以自傲的资本究竟是什么呢?单纯的诱惑,还是诱惑背后那些值得注意的现象?

原始诱惑  化繁为简赢得玩家

  没有华丽的画面,没有出众的音效,没有复杂的系统。凭什么?网页游戏凭什么出现在我们面前?网页游戏凭什么吸引玩家?很简单,化繁为简,它将丰富的游戏内容以最简单的方式呈现在我们面前。这就足够了,因为在纷纷扰扰的生活之中,我们追求的是一种简单的放松……



画面看似幼稚的《方便面三国》却有着极深的“内涵”



画面看似幼稚的《方便面三国》却有着极深的“内涵”



策略类网页游戏现在最受玩家欢迎



  策略类、RPG类网页游戏让玩家找到单机时代的感觉




  策略类、RPG类网页游戏让玩家找到单机时代的感觉
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2#
 楼主| 发表于 2008-9-1 13:17:49 | 只看该作者
色彩诱惑  游玩内容五彩斑斓

  一本精彩的书中的情节可以让我们产生无限遐想,即使我们眼中只有黑白二色,我们仍能获得无穷的快感。表现方式的单一并不能阻碍我们的遐想,这就是内容的魅力,内容的精彩、内容的五彩斑斓让我们体验到了网页游戏的可玩之处。

  大型网络游戏有占空间、占带宽、玩起来费时耗力的“特点”。尽管游戏的水准和游戏所带来的乐趣远远比网页游戏要高(在今年第18期游戏娱乐周刊E1版,我们曾详细分析网页游戏与大型网游的差别),但是网页游戏能够吸引玩家的也不仅仅是轻松与简单的游戏方式,如果你仔细观察,你会发现游戏内容的丰富和玩法上的多样化,是玩家对网页游戏产生兴趣的根源。



从“萌”到悠嘻猴,网页游戏的题材面极广



从“萌”到悠嘻猴,网页游戏的题材面极广

  如果你说现在的大型网游种类丰富,而网页游戏表达方式的单一注定了网页游戏的选材面狭小。那么,你错了。

  在单机游戏时代,游戏有类型之分,而且分得非常详细。普通的RPG指的是回合制游戏,A•RPG指的是以Diablo为代表的动作类RPG。同时还有RTS、FPS等多种游戏类型的详细区分,每一款游戏发行时都会打上所属游戏类型的标签。但是在网游时代到来之后,这种类型的划分就显得非常模糊,甚至消失不见。游戏类型往往不是用特定类型来区分,而是统一为MMORPG,区别只是在于Q版、2D或者3D,这事实上是变相降低了网游的丰富程度。但网页游戏与单机游戏相似,它分成了策略类、RPG、休闲、怪诞等多个门类,其品种丰富程度远远超过了大型网游。而能够让网页游戏种类多样化的原因,正是因为网页游戏没有复杂的技术开发基础束缚,没有固定必须的内容来耗费游戏研发时间。只要有点子,网页游戏就会说:来吧,欢迎你!

  再来看看决定玩家是否“选择”的门槛问题。一般情况下,一分钱一分货,游戏门槛越低玩家越质疑游戏的质量,谁会想到低门槛却能换来“网游”级的服务?

  网页游戏对机器配置要求不高,这是众多网页游戏的一大特点。开一个网页游戏需要占用的资源比连续开多个网页要少得多。这在一定程度上降低了玩家进入网页游戏的门槛。然而,门槛低并不意味着内容匮乏。前面曾经说到,网页游戏类型的多样性,以及百度、51wan等平台化网页游戏运营商的出现,促使一个账号就能通吃所有类型的网页游戏,任何一个玩家都可以来玩,低门槛必然会产生强大的玩家亲和力。与此同时,如果玩家不喜欢玩某一款网页游戏了,马上又能换,完全不用担心机器配置以及网络限制。而且不会再担心这款游戏死了自己付出的努力是否会付诸东流。



  从网页游戏领域移植到手机上的产品逐渐增多

  大型网游能移植到手机上吗?不能!然而,网页游戏可以,多平台的扩展使得网页游戏可以随时随地都陪伴着你。从来没有哪一类游戏能像网页游戏这样容易被移植。由于是基于浏览器研发,因此只要有浏览器的地方,就有可能让网页游戏运行。那么在目前方兴未艾的手机娱乐平台上,网页游戏的扩展就成为了可能,并迅速得到了实现。试想,不需要下载游戏,只要登录浏览器,输入链接地址就能进入游戏,而且不需要像其它游戏那样占用大量的手机空间资源。舒服的扩展性正在将网页游戏扩展到玩家生活的每时每刻。

  多种因素综合在一起,促使网页游戏拥有了巨大的可开发市场和无法想象的发展空间。也许未来的某个时候,我们不仅会在办公室内看到玩家偷偷玩网页游戏,在地铁中,在公车上,也有玩家拿出手机专注的玩个不亦乐乎!
感知诱惑  网页游戏掘金有术

  在这个网游消费成为众多玩家日常主要消费项目的时代,网游消费的“性价比”越来越受到关注,人们越来越关注自己的付出能否换来网游中的快感。

  既然网页游戏是免费运营的,那它如何能让玩家玩得轻松,又愿意掏钱买单呢?

  这和每款网页游戏的玩点设置有着密切的关闭。比如《天空左岸》和《武林三国》这样的网页游戏,在游戏中玩家需要修房子或者修筑城堡。根据游戏的设定,建设建筑物需要一定的等待时间,升级房屋和建筑的等级也需要时间,特别是《武林三国》,需要的时间很长。在这样的情况下,如果你不想等待,你就可以使用游戏币来加速建造的时间。

  这是网页游戏收费比较有特色的地方,很多的网页游戏与休闲游戏平台的收费大同小异。比如游戏中玩家角色想要更好的妆扮、更好的饰品,那就可以通过使用游戏币购买。不过与很多大型网游中一件衣服的价格堪比真衣的“离谱”相比,网页游戏的消费额要低得多,即使你全身都买上好东西,或许也要不了你多少钱。但是在早前进行的一项行业数据调查中显示,大型网游的月消费额在80元到200元之间,这两类游戏在收费方面有相当大的差距。



卡牌类、休闲类网页游戏的出现让人倍感惊讶



卡牌类、休闲类网页游戏的出现让人倍感惊讶

  例如《web幻想》,目前这款网页游戏的玩家人数不少,但就是这款不能自由走动的网页游戏,凭借游戏中很多漂亮的角色可以扮演,再加上有很多玩家特别喜欢靓丽装备和角色打扮效果,因此为之掏钱的玩家不在少数。

  再来看看比较老的网页游戏,《第六大陆》中地图比较简单,但是这种网页游戏的趣味在于装扮,而不是在于战斗杀怪。这款游戏里面有很多有趣的小游戏,并且支持全球性的交流小游戏,你上传的小游戏越多,别人玩你的小游戏越多,你就越有钱。不过这种玩家相互交流、赚钱的网页游戏目前只能算是凤毛麟角。

  尽管网页游戏已经有好办法让玩家掏钱,但是仍然有一个因素制约了网页游戏的“钱景”。和大型网游相比,网页游戏比较贫乏的充值渠道和购卡渠道,是阻碍玩家在游戏中消费的绊脚石。然而这个现象有望在手机平台得到扩展后发生改变。如果网页游戏的充值消费系统能够与手机充值卡挂钩,那么无论是哪款游戏,相信收益都会有明显的增加。
财富诱惑 网页游戏的低门槛

  为什么目前很多运营商都会大举进军网页游戏呢?到底是网页游戏的需求刺激了运营商加入,还是运营商的造势推动了网页游戏的兴起?

  其实在这些背后是一个利润率的关系。

  众所周知,大型网游运营门槛太高是中小型网络游戏公司难以继续在这片竞争激烈的市场中博弈的根源。动辄上千万元的投入对中小游戏公司而言是一笔不菲的开销。如果要做原创研发,那么上百人的研发团队是确保一款优秀作品诞生的前提,而开发时间最少也要在一年以上。同时,在投入市场后,大型网游又面临着巨大的竞争风险,一旦没有运营成功,开发商和运营商的投入都会打水漂。

  但网页游戏不同,根据目前国内一些网页游戏研发公司的实际状况来看,仅仅是10余人的研发团队就能在一年之中研发出2~3款网页游戏。尤其是在游戏引擎成熟后,网页游戏可以进入量产阶段。目前国内只有少数几款来自国外的网页游戏,百度、51wan、盛大和Webgame所运营的游戏基本上都是国产游戏,而且每一个平台上有10款准备投入运营的游戏都是正常事。

  这些游戏产品为什么能够在网页游戏热潮刚刚掀起的时候就能迅速上市?无非是研发周期短的缘故。

  那么网页游戏又能带来多高的收益呢?早前盛大以500万人民币签下了某款网页游戏(这款游戏的研发成本不会超过50万),当时就有人算了一笔帐,按照保底估计50000人在线,每人月均消费20元,一个月就是100万,从收回成本到开始盈利不过半年时间。而另一款也是由盛大签下的网页游戏《纵横天下》更创造了80000人在线,月消费高达130万元的成绩!

  随着网页游戏大规模移植手机潮流的到来,网页游戏的收益和在线人数恐怕还会继续增长。通过简单易上手的模式,游戏向人们生活逐步“入侵”成为必然的趋势。而区别在于,你是接受它,还是对它视而不见!

  对玩家的诱惑,对游戏运营商的诱惑,正是这些诱惑是网页游戏不但能够俘获玩家的心,而且还满足了游戏运营商的投资意愿。也正是这些可以影响产业走向的诱惑,使得原来默默无闻的网页游戏有了骄傲的资本。

  当然,骄傲并非网页游戏的全部,它也有自己的烦恼。
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该用户从未签到

3#
发表于 2008-9-18 12:44:47 | 只看该作者
网页游戏 不是 很了解
不过感觉以后会有一片天地的·
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4#
发表于 2008-9-19 13:24:39 | 只看该作者
无客户端确实是网页游戏最大的优势
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5#
发表于 2008-9-19 14:26:03 | 只看该作者

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问题是,现在网页游戏越做越大!下载时间超长,而且时不是时无响应。
wen群集问题很多的.....
很多用户就因为卡而放弃游戏了。
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该用户从未签到

6#
 楼主| 发表于 2008-9-19 19:17:49 | 只看该作者

回复 5# 的帖子

没办法这是B/S架构的通病……
我现在就在一家做B/S系统的公司上班
不过他们让我测试的是数据的算法以及业务逻辑流程
之所以没让我测试前台功能……
是因为B/S架构的功能方面真的让我抓狂……
诸多限制,经常刷新,网络延迟…………

现在这么流行B/S,所有人的目光都投向了B/S, 好像B/S很时尚

我个人认为游戏公司要慎重选择,列几点各自的优优缺点吧:
B/S:
1.客户端无需安装, 只有操作系统集成的一个浏览器罢了,升级速度快
2.客户端计算压力低,一般配置即可,节约成本.
3.不易操作
4.实现某些功能会很复杂,不稳定,如打印,与硬件交互,无法模拟华丽的游戏效果等
5.下载资料量太大时,就会很慢是一片空白(不知你们有没发现此问题)
6.只能单线程处理.客户端长时间操作就会当机
7.用户多时服务器压力太大,需高配置,高成本
...

C/S:
1.易操作,交互性很好
2.本地计算分担服务器压力
3.容易地调用操作系统现有功能.
4.易多线程处理.(也不宜太多,需时才用)
5.如果采用动态载入模块的话,安装升级的问题也就解决了

但是我们这里不能简单的评价C/S好还是B/S好
最好的莫过于两者结合


微软的操作系统发展趋势,是将不再有B/S,C/S之分
同一个程序可以执行于浏览器或操作系统中
也就是说网页不会再是传统的网页,它可以直接调用系统的功能,比如在窗口上直接绘图,使用DX3D

而传统的C/S程序也可以在浏览器中运行

但是开发模式将会发生巨大改变

我还记得曾经听说过谷歌要开发这种操作系统
也不了了之了~
可能是我信息闭塞~没有留意到?还是我记错了~呵呵~记不清了……
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