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游戏测试的技术难点和测试亮点

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1#
发表于 2009-12-1 11:28:34 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
我觉得是服务器之间的通讯,模块间的数据传递,坦白说服务器级别的测试应该是游戏项目比较基础重要的,我之前接触过一套通讯服务的服务器级测试,稍微变换一下思路和数据就可以改成主流的游戏项目,当然整体系统也非常复杂,所有的功能协作起来超过30台服务器,而且要跨地域。
所以,即便做游戏测试,能深入到系统的底层,也相当不错了。

讨论一下吧。
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该用户从未签到

32#
发表于 2010-6-12 17:52:45 | 只看该作者
比较赞同9#的观点,目前来看,大多数的游戏,不管手机,单机,网页,网络等游戏,测试的话,很大多数都是手工的功能性方面的测试,下面也是针对功能性方面的。
难点个人觉得还是游戏中那种无规律的BUG,在测试的过程中出现过几次,但并不是每次想重现的时候就可以重现。
一点个人愚见..
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31#
发表于 2010-6-11 17:58:25 | 只看该作者
原帖由 406272556 于 2009-12-22 12:55 发表
现在的游戏测试95%以上的人都是按照策划案埋头进行着“黑盒测试”,你让他们放下手头的工作去和你讨论服务器,通信,硬件方面的东西是基本不可能的。因为那些东西是技术人员在进行环境搭建的时候顺便测试的,即便测试 ...

说的很正确 !
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该用户从未签到

30#
发表于 2010-5-28 21:47:05 | 只看该作者
前来学习,顶个
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29#
发表于 2010-5-12 11:54:50 | 只看该作者
觉得没什么比较难的地方...
针对不同时期,测试的技术和方向要多变和灵活
策划文档设计阶段——测试对同类(已上市)的游戏进行系统功能分析和游戏性分析,如果可以的话可以做下玩家人群调查;
策划文档完成阶段——根据完成了的策划文档进行功能测试案例,同时对策划文档提出修改意见和补充;设计测试用例,修改测试用例;
游戏开发阶段——对代码按照功能模块进行测试,集成测试,系统测试;
                对美工检查内容正确合理无穿帮和明显缺陷
                与策划共同验证代码的实现情况

老看到大家纠结在“技术”这个词上,我们要做的只是应该去做的事情,我们应该做的事情,是让事情是它本来该有的那个样子...一个公司一个团队只有测试有技术也只能找到更多的BUG,现在分工很明确....
让会的人做他懂的事情就好
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28#
发表于 2010-4-29 23:08:24 | 只看该作者
太高深...
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27#
发表于 2010-4-21 09:35:55 | 只看该作者
很郁闷,游戏测试的性能指标凡是测试过游戏两三年的都知道,是不是有高手来指点下测试的方法。性能测试的组织和实施、测试中使用的工具和方法。最好能略举例子一二!
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26#
发表于 2010-4-2 09:31:32 | 只看该作者
现在游戏测试团队的人员招聘分2种.对功能实现进行测试的人员,对游戏性进行测试的人员.
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25#
发表于 2010-4-2 00:21:24 | 只看该作者
原帖由 云层 于 2010-1-11 12:41 发表
难点来说还是业务知识,一个好的游戏不是执行正确,而是玩起来好玩


彰显技术含量无罪...游戏还是游戏,不是常规软件。
功能正确是确保玩家体验游戏的基本保证,这么认为也没错吧。
不过确实说,游戏本身关注的反而会是那些不需要什么技术找俩老玩家就能查的东西
比如:装备,模型,界面,甚至是美术设计。
所以,游戏的质量并不是靠修改BUG来完成的,觉得游戏开发和测试过程是真正考验团队的东西,策划,美术,程序,测试,运营,代理...测试应该站在更高的层面上来理解游戏——云层 哈哈
测常规软件还有一系列软件标准呢,游戏的标准其实就是市场占有率...
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24#
发表于 2010-1-27 16:45:18 | 只看该作者

回复 22# 的帖子

API测试其实是很多公司忽略的一个问题. 游戏测试做的好的应该都会涉及这个.比如EA,玻璃渣.
我觉得一般API测试有2个目的,一个是单纯的测试接口,也就是做白的.另外一个的话可以用与做AUTO.把MANUAL的SCENARIO整理出来,找出主线,比如说从LOGIN ACCOUNT->CREATE PERSONA->LOGIN GAME->RETURN TO SELECT PERSONA WINDOW->LOG OUT, 然后用API的CASE去实现. 每次做SMOKE TEST的时候可以执行一边.
API的难度在与需要自己去BUILD FRAMEWORK. 对于游戏的不同,基本不可能用固定的模式去套.对CODE的要求比较高,当然这个比较高是相对做QTP之类的,如果公司愿意找几个CODE能力强的人来做的话也就不是什么太大的问题了.
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23#
发表于 2010-1-27 11:20:33 | 只看该作者
heh 我来了 支持一下
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22#
发表于 2010-1-21 00:10:46 | 只看该作者

回复 20# 的帖子

截包测试主要目的是为了测试绕过客户端的判断,服务器方面是否可以进行了检测。
说到组件,再补充一个我觉得是难点的,就是接口的测试。但是自己没有做过这个,通过测试API

~~~个人看法是其实后面说的一些测试难点,如果单纯从找bug的方面来看都没有必要去做,但是从游戏性能、潜在风险或者效率方面还是有必要的,毕竟多做一种,就可以多学习一种,了解一些深层一点的东西还是有必要的,免得被认为游戏测试就是打游戏,哈哈哈
朋友老说我上班就是打游戏,我都无奈了  哈哈哈
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21#
发表于 2010-1-19 13:48:03 | 只看该作者
我想往高级游戏测试发展 弄给个规划么
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20#
发表于 2010-1-18 17:31:32 | 只看该作者
呵呵.30台机器?差不多一个大区的配置了吧?

对10楼的讲一些看法:
技术难点:
1.服务器的性能测试:服务器的承载量,一个服务器最大能够承担多少人同时在线,能承担多大压力;
//讲的得好,我个人还想补充点.这个需要分几种,一是测试极限值,也就是平常意义上的压力测试比如,加上5千人,看极限表现,这种情况最容易出现在开服初期;二是加上个平均数目,挂机约48小时,通过log分析来得出结果.对于服务器数据分析,如果你有时间并且水平可以,自己写shell脚本儿去统计.我推荐用nmon来做这个事情.这个测试主要是稳定性,可以理解为平常意义上的负载测试.
ps:我假定你说的服务器是linux平台.

2.客户端的性能:fps、同屏人数、CPU、内存、句柄...
//这个已经很全了.
  3.数据包在网络上的传输,涉及到协议:WPE截包?其他工具修改登陆包、移动包.
//一般加密的协议比较难用WPE改包的.我们可以考虑测试一下逻辑盲点.比如.我买了一个道具,ID是1001,我们把包截获,并且将ID改成其它的,这种可以用来做逻辑判断上的测试.其实是针对服务器了.
4.各种网络环境下,游戏性能的变现,如延迟、丢包...
//顶啊,网络容忍度和适应性的测试.一般MMO好一点,像CF这种就要求高一点.
  5.数据包的分析,包头、包体、大小
//出于对成本的考虑么?
6.操作系统的兼容性,如vista
//顶
  7.服务器各个模块间通信、效率...
//这个你们怎么做的?似乎交给组件测试的人去更合适.

测试应该有分工的.比如某些人就是跑跑版本.有些人来做改包,性能等.
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19#
发表于 2010-1-17 20:53:18 | 只看该作者
原帖由 云层 于 2010-1-11 12:41 发表
难点来说还是业务知识,一个好的游戏不是执行正确,而是玩起来好玩

不过测试来说主要还是测试吧,最多好玩不好玩你提个建议罢了,具体还是要看策划的
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18#
发表于 2010-1-11 12:41:36 | 只看该作者
难点来说还是业务知识,一个好的游戏不是执行正确,而是玩起来好玩
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17#
发表于 2010-1-11 12:21:44 | 只看该作者
楼主,好高深的问题啊。
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16#
发表于 2010-1-9 15:27:58 | 只看该作者
嘿嘿 我来啦 烘托一下人气
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15#
发表于 2010-1-8 12:24:29 | 只看该作者
新人  来看看 听高人的经验
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14#
 楼主| 发表于 2010-1-8 11:30:15 | 只看该作者
哇咔咔,深入的讨论吧,软件都是相通的。
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