TA的每日心情 | 慵懒 2015-1-8 08:46 |
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1,类似魔兽世界等品牌游戏,拥有完整世界观和剧情,完整世界和文化,游戏以大而全,画面精美,技术全面为特征,世界越来越大越来越丰富直到走到极限。
这种游戏主要以体现完整游戏世界为核心。
2,类似传奇,征途之类的,并不强调世界观和文化等的因素,以体现自由,竞争,杀戮,攀比,掠夺为主题的游戏,以“与人斗,其乐无穷”为主旨,不断增加玩家阶级层面和矛盾的内容直到走到极限
这种游戏主要以发泄和竞争为核心
3,类似大话,梦幻,问道之类的,并不刻意强调世界观和文化因素,而以体现社区关怀,玩家互助,交流为主旨,以“和谐社会,和谐游戏,”为主旨,不断增加玩家之间的情感,提供交流和沟通便利直到游戏内容挖掘到极限
这种游戏主要以体现人文关怀为核心。
4,类似EVE,EQ,DDO,等游戏,以某一强大系统,无限扩展,做到同类系统该游戏最好,以极致的强大系统为内容吸引该类玩家,这种极端网游以某一中心特色为核心,其他特色为辅直到内容被挖尽
这种游戏主要是把精力放在某一单系统上,努力做到单一系统最强,其他系统其他也别差太多。
5,泡泡堂,卡丁车,劲舞团等游戏,以某一小型游戏,或玩点,通过开房间,反复利用资源,再通过持续的售后服务来盈利,游戏主要以休闲为主。玩法极为丰富,开车,种花,吃饭,开店等等都可以拿来做成游戏,再组合成平台行为大规模市场,直到同质化严重,竞争得到极致。
6,新型思维1:将大游戏的核心内容缩水至最核心内容,作为小游戏,或者分解大游戏的各种玩点为若干小型游戏,如幻灵游侠分解成彩色江湖,扣除练级打怪和养宠外,只留PK和聊天的核心玩法。提炼核心内容后换成其他游戏模式,如将RPG游戏提炼后成为棋牌游戏等。
7,新型思维2:将小游戏的核心内容添加附属系统扩充为大游戏,如超级玛丽,增加各种系统,主体玩法不变的情况下的扩充,这种设计方式,实际上就是让小孩坐进了机器人的肚子里一样,人还是那样的人,但是东西多了不少。
8:新型思维3:设计核心游戏运行规则,填充内容后,游戏世界按照一定规律运行,初时,游戏世界改变速率不大,能改的东西不多,通过不断的完善设计,游戏世界的各种层面都开始按照自我规律运转,加入了玩家变量后,游戏丰富有趣,我们进入的不再是一个3D世界,而是真正的4D世界。
9:设计核心游戏玩法后,除了官方游戏模式以外,将游戏的关卡,内容等交给玩家设计,以产生各种衍生游戏,将游戏的内容交给玩家参与设计,以增加玩家的代入感,也更好的扩展了游戏的内容,如果魔兽争霸是网络游戏的话,它的各种玩家制作的地图实际上就做到了这一点。
10,游戏世界由玩家创造,通过严谨的游戏规则,给于玩家各种创造的工具,以创造出原先没有设计的东西,这种创造是在游戏世界之内的创造,这种创造是游戏内容的填充,而非规则的创造,游戏的规则被制定后,就好像鱼网的线条一样是固定不可破坏的,因为他们是世界的基础,而玩家所创造的内容就是那些网孔中不断的添加东西,,这些东西不会超越网孔的网线,也不会跳脱为3维事务。
可能还有其他东西,没有罗列,有谬误的地方,请大家指正 |
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