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如何测试网络游戏

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  • TA的每日心情
    慵懒
    2015-1-8 08:46
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    [LV.1]测试小兵

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    1#
    发表于 2007-11-16 15:28:26 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
    很多人会认为测试网络游戏无非就是“玩玩”游戏的工作。我不否认他们的观点,因为“玩”网络游戏的确是测试工作的一部分。但是总 结作为专业的游戏测试工程师的一段工作经历后,认为游戏软件测试和一般的软件产品测试是完全不同的两个概念。在测试设备、人员、 方法上存在很大的差异。

    比如用和游戏软件测试最接近的商务软件测试作比较:

    a)     测试工具

    商务软件测试设备主要是PC、服务器、网络设备和一些通用的测试软件。而游戏使用的测试设备就是PC,更没有现成的测试工具。

    b)     测试人员

    商务软件测试团队则主要由程序员和领域专家构成。而游戏测试则必须拥有程序、美术、策划等涉及游戏制作领域几乎全部工种,同时还 有专门游戏测试人员。游戏测试人员不但要掌握各种测试方法,还要了解游戏开发的所有的所有细节。

    由于游戏测试与普通软件测试不同。所以游戏软件测试有其特定的测试方法。

    在网络游戏测试中,一般把工作分成×个部分。



    第一部分、测试组长制定全面的测试计划。

    尽管制定测试计划的过程是个很花时间的过程,但测试计划是一个完整测试过程的指导。全面的测试计划是依据最终的策划案而制定的。 如果策划案在发生变更,那么测试计划也要根据策划案的变更进行必要的调整。

    测试组长必须要对游戏产品有全盘了解,并根据最终的策划案制定完整、正确的测试计划,测试计划要准确描述测试结束后游戏的所能达 到的各种指标。依据测试计划安排测试时间和各种人员。



    第二部分、测试计划事实阶段。

    游戏测试目标是:确保游戏中的各种功能的正确性,游戏在指定环境下运行的正确性。这在测试中叫:功能测试与压力测试。

    功能测试是指测试游戏软件各个功能是否正确,逻辑是否正确,游戏是否实现所有策划案中设计的功能。

    功能测试可分为:各种美术资源测试、NPC对话测试、NPC特定功能测试、各种道具的使用带来的数据测试、角色升级带来的人物属 性变化测试、聊天系统测试、各种任务的测试、战斗测试、物品捡取丢弃测试、登录测试、技能的使用测试、怪物死亡后爆率测试、地图 跳转点测试等等。

    压力测试的项目主要有:各地图能够承载的人数测试、各地图怪物的刷新率测试、地图内不同怪物的搭配测试、服务器承载大量物品同时 爆出能力测试等等。

    在功能测试中,不同的测试内容有不同的要求和不同的测试方法。比如各种美术资源的测试中要求测试人员始终保持高度注意力集中,在 测试同一个美术资源时应该安排两个以上的测试人员同时进行相同的测试。这样做的目的是让测试人员对自己看到的内容在辨别时有可以 对比的参照物。尽管如此,在测试各种美术资源时,辨别美术资源错误的能力和测试人员的经验、对游戏的熟悉程度成正比。再如各种任 务的测试,在测试任务时不但要安排多人根据任务系统测试计划进行任务测试,还要安排熟悉程序测试人员直接测试任务代码。这样双管 齐下的测试方法适用于特定的测试。

    在测试工作中尽管测试计划制定的已经足够详细,但是在测试工作中总会发生一些意外的情况。所以在测试计划实施阶段,测试人员应该 按照测试计划稳步进行测试工作。测试人员发现异常情况时要及时与测试组长进行沟通,此时测试组长要多与测试人员沟通了解测试计划 的执行情况。根据实际情况对测试计划进行必要调整。

    游戏开发需要依靠一个团队进行。游戏测试是游戏开发的一个重要环节。在测试工作中,测试人员要尽力发现游戏中存在的各种错误。所 以测试人员要经常与开发人员进行沟通与交流。通过各种沟通与交流尽可能了解游戏开发采用各种技术,有针对性模拟一些边缘条件进行 测试,尽可能多的检查出游戏中的各种错误。采用此种方法可以发现游戏中隐藏教深的错误。另外、对一些技术要求较高的测试工作应该 安排固定的测试人员进行测试。让测试人员对特定的测试工作有一定的经验和方法,甚至可以让测试人员在编码阶段就开始做一些专门测 试。



    第三部分、回归测试。

    回归测试针对原测试软件中出现的错误进行回归检测,同时对系统新功能和特征进行测试。在游戏测试工作中回归测试是用于保障对BU G的修改不会引入新的BUG,所以简单的讲就是对修改后的版本按照最新的测试计划重新进行一次完整的测试过程。在回归测试过程中 重新验证每个细节每一个测试点,特别是一些刚刚修复的BUG。对于新增功能,在回归测试中也是测试的重点。

    另外在回归测试阶段的另外一个测试终重点就是对游戏的平衡性进行测试。这时要投入尽可能多的人员参与测试。特别是对一些新增加、 新改进的技能进行大量测试。比如某些技能的调整对玩家的影响较大,最直接的情况就是破坏游戏中各职业间的平衡性。对于一些新增的 技能,在回归测试期间要尽量多进行PK战斗测试,看看在是否打破各职业间的平衡。



    第四部分、关键点测试。

    关键点就是一些发生错误后对游戏
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    该用户从未签到

    2#
    发表于 2007-11-21 14:18:54 | 只看该作者
    压力测试的项目主要有:各地图能够承载的人数测试、各地图怪物的刷新率测试、地图内不同怪物的搭配测试、服务器承载大量物品同时 爆出能力测试等等。
    -----------------------------
    以上属于场景压力测试的一部分,除此以外还有对服务器的压力测试,包括负载均衡之类.一般自己开发的游戏都会同步开发基于接口的测试工具用于压力,性能测试.引进游戏如果没有工具只能采取其他的一些策略.
    个人感觉功能测试中难度较大的是条件组合测试,如一个技能,在人物等级,装备或场景变化后,会不会出现影响.这就要求测试人员对游戏的一定程度的熟悉.这是基于基本的模块功能通过的基础上考虑.
    界面美工以及快捷键以及用户体验被列为易用性测试.
    而平衡性主要由策划考虑.
    -----------------------------
    以上是针对网络游戏的MMORPG类型,其他类型的考虑因素也会不同

    [ 本帖最后由 firemonth 于 2007-11-21 14:20 编辑 ]
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    3#
    发表于 2008-3-11 16:03:48 | 只看该作者
    老大~~第4点没写完吧~~摆脱~补完吧~~
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    4#
    发表于 2008-4-18 21:34:15 | 只看该作者
    多谢了,现在正好做游戏测试,多学习
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    5#
    发表于 2008-5-24 10:33:43 | 只看该作者
    多谢,才加入这行,多多学习
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    6#
    发表于 2008-7-2 14:05:29 | 只看该作者
    說得好!支持樓主的想法
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    7#
    发表于 2008-7-3 22:52:00 | 只看该作者
    支持~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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    8#
    发表于 2008-7-5 23:33:31 | 只看该作者
    帮你顶下   学习下  讲的好。。。。。。。
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    9#
    发表于 2008-7-7 10:47:23 | 只看该作者
    期待第四点。。。。。。。。。
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    10#
    发表于 2008-7-16 20:16:31 | 只看该作者
    测试数据,脚本

    测试的点还是针对策划案,其实测试的对象很明确,只是对于游戏经验而言,很多策划案不让人认同
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    11#
    发表于 2008-8-22 22:23:39 | 只看该作者

    第一次回帖

    搂主写得不错,顶一个,期待大家补充!
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    12#
    发表于 2008-8-25 14:30:19 | 只看该作者
    多谢指教...能够详细点就再好不过了.
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    13#
    发表于 2008-8-25 14:48:51 | 只看该作者
    受益了·
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    14#
    发表于 2008-8-27 10:51:40 | 只看该作者
    游戏策划现在就是抄袭为主,你去看看各公司的游戏,就会发现可能你在一个游戏里体验到的好功能,却是另一个公司先开发的.
    这让小制作得不到保障,因为个人或者小team想了很久的东西,可能只开放几天,就被大公司大制作copy了.至于大公司之间copy的速度更加没话说,毕竟是一直关注的.
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    15#
    发表于 2008-12-25 11:14:02 | 只看该作者

    回复 1# 的帖子

    新手,学校中
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    16#
    发表于 2008-12-25 17:15:34 | 只看该作者
    老大,没有写完整哈
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    17#
    发表于 2009-5-21 14:04:27 | 只看该作者
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    18#
    发表于 2009-6-22 20:19:43 | 只看该作者
    好像没写完吧???
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    19#
    发表于 2009-7-4 16:18:14 | 只看该作者
    学习了
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    20#
    发表于 2009-7-7 17:27:56 | 只看该作者
    以前测的都是手机游戏,还真没搞过什么压力测试,受益啦!
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