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游戏制作简单流程

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发表于 2007-10-12 13:53:02 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
以下是游戏制作流程的简单总结:

一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。

1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

3、市场分析:第三步,市场分析。决定了是否需要开发这个游戏。

1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。

2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面

·服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。

·客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

·社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

·开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。

·管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

·用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

·办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

·带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

·网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。

·其他杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。

·宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

·客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:

1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:

·场景:包括游戏地图、小场景等方面。

·人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

·动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。

·道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。

·全身像:人物的全身像方面。

·静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。

·人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。

·界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。

·动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。

·卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。

·招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

·编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。

·粒子特效:3D粒子特效的需求。

·宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。

·游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。

·说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。

·盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。

·官方网站:游戏官方网站的制作需求。

2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:

·地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。

·粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

·内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

·功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。

·系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。

3)、策划需求

·策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

·进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。

·例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。

二、组织阶段:其次,是项目组织阶段。

1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面:

1)Demo版本阶段

·前期策划:前期策划和项目的规划。

·关卡设计:关卡设计阶段。

·前期美工:前期的美工制作。  

·后期美工:后期的美工制作。   

·程序实现:程序的实现,包括编码等。

2)Alpha版本阶段
   
·内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。  

3)Beta版本阶段

·外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。

4)Release版本阶段

·游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。

5)Gold Release版本阶段

·开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及 各种官方插件等。

2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。

3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。

4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。

三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。

作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。

四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。

1、时间

1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。

2)、市场变化:需要注意市场的因素。

·发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。
·盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。

3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。

2、品质

由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。

3、突发事件

例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。

4、控制成本

包括时间、品质等方面的成本控制。
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