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.美女脱衣麻将 [转] 解析WOW成功之路(一)――历史阶段
作者:卧龙
序如果有人问,中国最成功的网游是什么,那么答案一定不是wow,因为传奇、梦幻西游和征途其中的任何一款游戏都要比wow成功――传奇造就了盛大这个业界航母,也同时让中国网游业开始了腾飞,如果不是传奇开辟性地发现了网游这一块金矿,那么中国网游业也许根本不会有如此快速的发展,因此传奇的成功确实是一个传奇;梦幻西游代表了国产网游的崛起,将网易从死亡线上救了回来,并且在运营多年以后人数不但不减少,还创造了最高在线232万的神话,其成功毋庸置疑;征途是争议最多的一个游戏了,但无论人们怎么对其冷嘲热讽,一个不可争议的事实就是它取得了辉煌的成功,并且几乎改变了整个网游市场的营销方式,创造了一个投资价值极高的上市公司。所以无论从哪方面来分析,wow都不能算是中国最成功的网游――论用户群的覆盖范围比不上传奇,论最高在线比不上梦幻,论利润又比不上征途。
但如果换个问法,世界上最成功的网游是什么,那么答案是毫无疑问的,非wow莫属。虽然在中国市场上传奇、梦幻和征途算的上是三个最成功的代表,但是如果把范围扩大到全球,那么它们就远未够班,只有wow才算的上是风靡世界,全球通吃。4年来,wow凭借其严谨而科学的设计被无数个游戏开发者所借鉴、学习,然而尽管它一直被模仿,却从未被超越;4年来,wow的用户非但没减少,反而在不断增加,08年末暴雪更是公布了wow全球用户已破1150万人的重大喜讯。为何wow能够成为迄今为止唯一一款真正意义上红遍全球的网游?
本文便试图从一个设计师的角度来解开这一谜题。
全文作为一个系列文章,将逐步对其展开探讨。
导读为了更方便地进行分析,还是以这份wow用户数增长的历史年表为基础来展开,年表的数据由两部分构成,其中较早期的数据由mmogdata网站统计,之后的数据则出自于暴雪。
wow用户增长大事记
据暴雪娱乐:
2008年12月23日1150万人
2008年10月28日1100万人
2008年1月22日 1000万人
2007年7月24日 900万人
2007年1月24日 800万人
2006年9月6日 700万人
2006年3月 600万人
据mmogdata统计:
2005年12月 550万人
2005年1月 75万人
part.1起点为05年的1月份,此时的wow已经经过了接近一年的各种测试,并且在北美和韩国正式运营,在欧洲最终测试。得益于blz的名气,wow成功的同时开拓了北美、韩国和欧洲市场,同时由于利益的驱使,大量的国内工作室涌入外服,因此刚刚正式面世的wow很快在全球就有了75万的用户。整个04年是wow不断对自身进行修补的一年,从首次封测时内容的极不完整到正式发布时的较为完整,blz往wow中填充了很多内容,到05年初北美、韩国和欧洲三大市场全部正式运营时,作为一个完整的网游的wow已然成型,它包括了wow最基本的内容:1~60的升级过程、绝大多数的小副本、黑龙和mc两个raid副本、完整的9大职业27系天赋,以及完整的专业技能。
此时的wow虽然完整了,但是缺陷却非常明显:1,糟糕的服务器状态;2,作为wow核心内容的pve系统还没有形成自己的个性,模仿eq的痕迹非常明显,mc根本就是eq的翻版;3,作为网游核心内容之一的pvp没有任何的深度和奖励。
part.2为了解决这三大难题,05年blz发布了一长串的补丁,wow开始了漫长的自我完善过程,由于blz的努力,因此整个05年几乎都是属于wow的,wow在05年中取得了辉煌的成绩,用户数从年初的75万飙升至年末的550万――当然,这也得益于中国大陆和台湾市场的相继开辟,但首要功臣则仍然是wow的自我完善。在这一年中,wow发生了哪些变化呢?
――针对服务器问题,blz进行了大规模的硬件升级和购置,开放了更多的服以满足狂热的玩家需求,然而这并非本文的主要内容,因此一笔带过;
――针对pve系统的欠缺个性,blz进行了大刀阔斧的改进,陆续开放了bwl、zug、raq/taq,以及几个户外boss,并且还对副本加入了人数的限制,统一了刷新时间。从bwl开始,blz开始逐渐地走出了一条自己的路,并成功地让raid成为了整个wow最具魅力、最吸引玩家的游戏内容。
――针对毫无吸引力和内涵的pvp,blz开始着手进行了构建,添加了pvp荣誉系统,加入了奥山和战歌战场,并且最终在盆地加入时使整个战场系统基本成型,三个个性鲜明的战场所构建出的pvp系统成了wow在pve之外的重要补充。
这种针对游戏缺陷而迅速进行弥补的速度为wow建立了良好的用户口碑,从而使其在这一年中结出了丰硕的果实。
沿着这一思路,在整个06年当中blz继续对其进行改进,如果说05年是wow自我完善的一年,那么06年就是wow走向成熟的一年。由于很多的开发人员已经被调入tbc的项目组中,因此06年游戏的版本更新速度明显放缓,更多的是对游戏诸多不方便、不太合理的地方进行改进,并逐步重设了9大职业的天赋,完成了各个职业的首次翻新,开放了跨服战场,而其中最大的一次内容更新便是开放了naxx这一集中了blz所有副本设计理念、有着极高挑战难度,迄今为止最大的一个副本。因为用户基数已经变得非常庞大,因此从06开始wow的用户增速开始明显的放缓,而wow的很多弊端也逐渐暴露出来。
首先,从职业来看,虽然有着9大职业27系天赋,但是由于存在着最少一半的垃圾天赋,因此一个职业基本上只有一种玩法,特别是4个能加血的职业,几乎都是奶妈,而且区别不太明显。
其次,pvp方面虽然开放了战场和荣誉系统,但是战场本身由于参与人数众多而导致大部分情况下是混战的局面,玩家难以从中获得乐趣,于是参与战场的唯一目的便只有装备。然而当时严格的排名制使得大元帅套装的获取难度非常之高,与pve相比其投入产出比低的可怜,为了更快获得装备,玩家便想着法子走捷径,于是对刷变得非常流行,对刷流行开后战场的乐趣几乎完全被掠夺,而少数非对刷的战场则沦为高端玩家的表演场――当年很多优秀的pvp视频便出自于战场。最终,战场变成职业玩家的舞台,而数量最为庞大的休闲玩家却只能享受被收割的乐趣――如果这也算是乐趣的话。战场系统的初次尝试并没有取得想象中的成功。
最后,副本虽然越来越精彩,但是难度却也越来越高,从mc到bwl再到taq,最后到naxx,每一个新副本相对于之前一个副本从难度上来说都是质地飞跃,为了战胜新的boss玩家不仅要使用各种各样很专业的插件,而且也要对战斗数据进行大量的分析研究以组建最优配置的团队。在mc,一个团队可以30个人打10个人划水;而到了naxx,一个团队就算有一个人划水也会导致团灭,如果算上替补,一个开荒团队就需要50~60个精英玩家才能组成,这不是一般的公会能够承受的了的。而naxx里面稍有失误就得重来的高难度战斗把开荒时间拖的特别长,关于这一点,当年在naxx有所成就的公会几乎个个都是奋战到凌晨2、3点以后就可以证明,毫无疑问,这几乎是等于把休闲玩家完全抛在了一边,wow成为了少数高端玩家的乐园。
这三大问题放在一起反映出这样一个事实:游戏玩法单一。小副本由于缺乏相应的奖励,几乎没人去;大副本,高端点的需要通宵达旦的去开荒,休闲玩家只能混混g团,捡捡别人玩剩下的东西;战场,除了少数的pvp团体,休闲玩家不仅难以找到乐趣,也难以得到装备。于是魔兽世界成为了宅男世界。因为玩法的单一,玩家要么去混战场,要么去打副本,而战场没有多少深度,同时由于刷子们的存在以及装备获取难度的问题,它吸引力不大;副本方面,高端的太专业玩不起,于是就只能混混较低端的g团。数量最多的休闲玩家只能享受游戏的很少一部分乐趣,高端玩家全面压制休闲玩家。
如果这些问题不解决,那么wow肯定会崩溃,因为除了极少数的修仙玩家,没有人愿意把游戏当成自己生活的全部,于是tbc来了。
part.3blz总结了wow本篇所存在的各种缺陷,而tbc几乎就是为了弥补这些缺陷而开放,同时也带来了一些新的游戏元素。
针对第一个问题,游戏重新设定了所有职业的天赋,每一系天赋的特点被大大加强,玩家的可选择空间获得大幅提升,这一点对于混合职业而言效果特别明显,tbc前几乎绝迹的野德、防骑、元素萨满、暗牧等职业大放异彩,相对于naxx时代单一的职业天赋构成,tbc可以说是迎来了百花齐放的时代,每一个职业相比之前,乐趣都得到了大幅的提升。由于乐趣的提升,很多玩家在玩了一个职业之后往往还会很有兴趣去玩另一个职业,这对于留住玩家的作用是显而易见的。
针对第二个问题,wow在本篇的后期已有所改善,开放了跨服战场,让刷战场的行为变得困难了,但是它并没有从根本上解决pvp乐趣的缺失问题。于是在tbc中blz对pvp系统进行了大刀阔斧的改进,郭德纲,取消了军阶等级系统,增加了竞技场,同时添加了大量丰厚的奖励。战场荣誉系统的改进虽然说仍然没有从根本上使乐趣得到提升,但是参与有奖的形式让玩家的积极性得到大量提高;而竞技场则提供了一个顶尖玩家巅峰对决的平台,相对于战场,其pvp的深度和个人价值的展现得到大幅的提升,相对于其他同类网游而言,wow竞技场充满大量技术含量的战斗给了电竞爱好者玩家一个极好的舞台,不仅如此,参与有奖的形式也让广大的休闲玩家也能乐在其中。从总体上来说,tbc的pvp系统相对于本篇,其乐趣点、深度以及调动玩家的积极性方面都得到了大幅提升,关于pvp系统我在从游戏设计角度解析wow的pvp系统一文中已有更详细的分析,如有兴趣不妨一看。
针对第三个问题,tbc对整个副本系统也进行了大幅的改进,将大型副本的人数从40人削减为25人,中型副本的人数从20人削减为10人,而小型副本则增加了英雄模式。大中型副本人数的改变让组人变得容易的多了,很多的中小型公会得以生存;英雄副本的加入让休闲玩家也有的装备拿,高端玩家与休闲玩家之间的差距被缩小。
除了解决以上三大难题,tbc还带来了一些其他的变化。
首先,是专业技能被大大强化,在tbc以前,所有的专业技能中除了工程、炼金和附魔,其他技能几乎都是废物,而在tbc中则加入了不少强力的配方,玩家可以制作自己的紫装,并能与副本装备相媲美。此外,生活技能也被大大的强化了,钓鱼可以钓到更多有用的东西,成为一个赚钱技能,而烹饪食物则成了一个强力的buff物品。
其次,飞行坐骑被引入,这是不一般的游戏体验。快速的飞行坐骑大大减少了玩家跑地图所产生的厌恶感,在各个地图间穿梭变得非常容易,同时还能够一览壮丽的火星场景,而5000g的天价花费也成为了每个玩家的奋斗目标,从而把玩家长时间留在游戏中。
最后,每日任务被大量引入,给每天上线后不知道干什么的玩家指出一条明路。每日任务与牌子装一起,成为了游戏继大型副本和pvp系统之后又一重大游戏内容。
综上所述,tbc主要的改进是极大的丰富了游戏的玩法,改变了本篇中玩法单一的困境,对不同玩家的需求进行了细分,并以满足这些需求为目标进行游戏内容的设定。归结于一点不难发现,tbc更多的是在向休闲化的方向发展,在努力摆脱本篇中高端玩家全面压制休闲玩家的现状。对于任何网游而言,休闲玩家永远是人数最多的,高端玩家则是少数,为数量最多的玩家制定游戏内容永远不会有错――除非那极少数的高端玩家愿意支付的游戏花费超过数量众多的休闲玩家。所以,尽管偏向休闲化、快餐化的tbc饱受批评,但是它仍然不可争辩地取得了成功,不断增长至1100万的用户便是明证。请记住一点:wow永远是个商品,而且是个满足大众需求,比较厚道的一个商品。
总结回顾完wow发展的这几个阶段便不难发现,blz只不过是做了以下这几件事:
1,先抄袭再创新,通过抄袭现有的成熟游戏让自己的游戏变得完整,然后再将自己的东西添加进来以形成独特个性和核心竞争力,.美女脱衣麻将;
2,及时有效地发现游戏的缺陷,不断地自我完善,不断地修改游戏不合理的地方,予玩家方便即是予自己方便;
3,时刻保持清醒的头脑,要明白游戏的主要用户是谁,有选择性地接受用户的反馈,并进行有重点的框架调整;
4,及时有效地发现用户需求,并通过新的游戏内容来满足这些需求。
这几件事说简单也简单,说难也难,而要做到这点,一个最基本要求就是必须要非常热爱自己的游戏,如果自己做的游戏连自己都不能吸引,那么如何去吸引别的玩家呢? |
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