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美术资源退测标准

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该用户从未签到

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1#
发表于 2010-8-6 17:21:11 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
公司搞了个美术资源的送测流程,写的吐血。。。
还要写退测标准,上面说我拿手,我怎么不知道从何下手呢。。。。
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该用户从未签到

2#
发表于 2010-8-6 17:38:37 | 只看该作者
我的小领导同事。。。。。我真的想替你工作了
你告诉我你在哪 我过去帮你得了
你们美术资源是外包的对吧?既然有制定标准(就是说告诉美术画成什么样)所以就会有不符合标准的美术资源,这个不符合标准的就是设置成退测标准。。。不知道你听明白了吗?
简单讲就是画成什么样就不成,比如让画成卡通他们画成现实人物模样,相当于按照策划案写个测试用例,达不到或者说达不到几项的就退测
这个领导心里也没谱,你写个差不多就OK,真的
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该用户从未签到

3#
发表于 2010-8-6 17:57:06 | 只看该作者
你可以从性能和内容上着手。比方说,在一台标配的pc机上载入关卡,有自动化的话就基于camera的position和rotation做一次遍历记录下fps,低于xx就退测。没的话就手动跑一遍咯。内容的话么,就看看lod的模型数量,简化模型够不够等等等。。。

不过不知道你说的这个美术资源都有些啥?
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4#
发表于 2010-8-6 18:04:53 | 只看该作者
性能就没必要了吧。。。仅是外包的美术资源而已
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5#
发表于 2010-8-8 16:17:54 | 只看该作者
性能不从数据抓起还了得啊?在主机上内存的预算也要卡死的。难不成看看rawdata就结束战斗了?那还测个p啊。。。

再加一点,pipeline流程的验证。
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6#
发表于 2010-8-9 09:35:51 | 只看该作者
楼上大师 你要因人而宜 你说的这些你觉得楼主能做的了吗?
不是你能做到的其他人就都能做到 要分析LZ水平给出能力范围内的解决方法。
不知道你们美术外包是做原画还是模型还是UI。
基本关于模型方面只要控制面数和d3d渲染不会出现性能问题,我自己做的游戏垃圾电脑都可以不卡运行,写好d3d一切都ok。
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7#
发表于 2010-8-9 12:36:12 | 只看该作者
原帖由 cncnily 于 2010-8-9 09:35 发表
楼上大师 你要因人而宜 你说的这些你觉得楼主能做的了吗?
不是你能做到的其他人就都能做到 要分析LZ水平给出能力范围内的解决方法。
不知道你们美术外包是做原画还是模型还是UI。
基本关于模型方面只要控制面数和 ...


最简单的fraps用起来不难吧,用excel画张fps的图也不难吧,isolate出某个区域fps很低也不难吧?

举个高级点的例子:
某场景,美术方面没有很好的考虑到occlusion,结果造成渲染线程只能以20fps的速度在跑。因为:
1. 场景内物件太多。
2. 每个组件都要花费500个以上的draw call。


得出具体的性能下降的原因可能一般的测试团队做不到,但是发现现象总不难吧?

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8#
发表于 2010-8-9 12:48:36 | 只看该作者
吓死我了, 我还以为你把我的报告给爆出来了呢。。。
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9#
发表于 2010-8-9 13:05:32 | 只看该作者
很欣慰的是 ,在我的这个项目里面已经实现了你说的 如果在报告中得出FPS是哪里出了问题。
正在考虑是否要写份文档教大家一下, 且适用于所有的XB360项目。
不过感觉文档现在出还是太早了,毕竟刚刚写了一份QC肩负QA每日生成和维护版本的文档。
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10#
发表于 2010-8-9 13:09:59 | 只看该作者
你说的这个问题用线框模式看下就一幕了然了。
楼主根据自己能力看看如何做吧,我们只是给你个参考
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11#
发表于 2010-8-9 13:16:41 | 只看该作者
版主说的很忠恳,不过除了Aimbot说的这些还有其他问题也会导致FPS下降。
用经验分析固然不错,但就考经验说服力有限,这个时候就必须要运用工具来帮助程序员们去分析了。当然程序员们一定也会分析,只是测试部能做到帮他们省去分析,集中精力迅速debug。 一下是一个FPS低的例子,通过运用工具得出:

        Item        CPU Duration (us)        GPU Duration (us)        CPU Begin (us)        CPU End (us)
/Totals                528557                410        528967
/UGameEngine::Tick/Tick Anim/Physics        1748        65001                112941        177942
/UGameEngine::Tick/Tick Anim/Physics        3071        45841                276296        322137
/UGameEngine::Tick/Tick Anim/Physics        2630        38967                226938        265905
/UGameEngine::Tick/Tick Anim/Physics        2189        36433                183726        220159

这里就很明显了吧。。。
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该用户从未签到

12#
发表于 2010-8-9 13:39:23 | 只看该作者
用的什么工具?
现在了解做客服的多么辛苦了 有机会一定好好慰藉下她们
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13#
发表于 2010-8-9 13:55:17 | 只看该作者
http://en.wikipedia.org/wiki/PIX_(Microsoft)

版主可以有兴趣可以研究一下这个工具, 他可是XBOX360项目的万金油啊 。。。
XB项目测试部必用工具之一啊。
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该用户从未签到

14#
发表于 2010-8-9 14:22:11 | 只看该作者
图片是PIX for Windows的。有测windows游戏的同学research下不?
PIX is a debugging and analysis tool that captures detailed information from a Direct3D application as it executes. PIX can be configured to gather data, such as the list of Direct3D APIs called, timing information, mesh vertices before and after transformations, screenshots, and select statistics. PIX can also be used for debugging vertex and pixel shaders, including setting breakpoints and stepping through shader code.

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该用户从未签到

15#
发表于 2010-8-9 14:45:55 | 只看该作者
听你这么说可以应用于市场上的网络游戏咯?
听起来很强大,这个工具是收费的吗?哪有下的?
别老发英文嘛 中国人还是用本国语比较好- -!
PIX(英语:Performance Investigator for Xbox)是微软的性能分析工具,它可以协助软件开发人员把Direct3D应用程式调整至最佳状态,换句话说,它是一套Direct3D 除错工具。这套工具原本是给Xbox电子游戏机使用的,后来微软把它移植到Windows操作系统上,类似于XNA,用来协助游戏开发人员
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该用户从未签到

16#
发表于 2010-8-9 14:58:35 | 只看该作者
适用于D3D应用,DX开发包里有,免费的!文档是英文的。DXSDK的下载地址:http://www.microsoft.com/downloa ... 3-ad02-438a3ba730ba
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17#
发表于 2010-9-15 20:16:26 | 只看该作者

回复 7# 的帖子

膜拜。。。老师!~
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该用户从未签到

18#
发表于 2010-9-16 17:30:09 | 只看该作者
这个。。。很给力啊。。。
上次策划去跟美术说主角的脸画得不好看要重新画
美术来了句:大爷就是照着你的脸画的。。。
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