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Gameloft文本BUG指导手册
前言:
什么是Bug?Bug 的定义很广泛,在软件使用过程中所出现的任何一个可疑问题,或者导致软件不能符合设计要求或满足消费者需要的问题都是Bug,即使这个Bug 在实践中是可行的。有时候,Bug 并不是程序错误。例如,程序没有按照一般用户的使用习惯来运行,此时也可以把这个问题看成是该软件的一个Bug。
那么,我想许多的测试人员也许都对我们现在所说的“文本bug”表示疑惑,到底什么才算是文本Bug?在这里,我想借用一下Bug的广泛定义来做个解释。所谓的文本Bug,指的是任何导致软件的文本显示不正常或者不符合用户语言逻辑、习惯的bug。
本指导手册,主要介绍三个方面的内容。首先,我们要明白哪些是属于多语言文本Bug的范畴,如何去识别它们,从而可以更好的从我们的测试角度来保证多语言版本的游戏品质。其实,通过对文本Bug和游戏类型的关系,我们在测试之前可以预先知道在进入到多语言测试阶段,什么样的项目好做,什么样的项目不好做,预警的同时又对具体的项目类型给各位一个工作指导思想。最后,通过对文本Bug优先等级介绍,让大家从项目全局观的角度认识到文本Bug的处理决策过程,以便提高各位在多语言测试阶段的工作效率。
一、认识文本Bug
1.1 分类:
常见的文本bug主要分为以下几种类别
1. 美术字体,图片错误
包含了所有游戏中艺术字体显示不正确,设计不美观,图片和文本不匹配的错误。
2. 程序设计问题
本来应该在场景A显示的文本却在场景B出现了。
3. 语法规则,风俗文化问题
游戏中的文本不符合某国家的语法规则或者游戏中的对话、旁白等文本不符合该国的风俗文化。
4. 语言逻辑问题
逻辑上存在严重的问题,使得玩家无法理解要表达的意思。
5. 常规的文本bug
这里包括了文本出屏,覆盖等常规的、易于辨认的文本bug。
1.2详细介绍
下面我们来详细的了解每种类型的文本BUG。
1.2.1美术字体,图片错误
这里我们可以继续细化一下分类,将这种类型的Bug继续划分为以下2种情况
1.2.1.1 艺术字设计不合理
我们目前接触到的游戏中都存在大量使用美术字体的情况。如果美术字体的设计出现失误的话会影响整个游戏界面的美观,严重的会造成玩家对游戏文本的阅读障碍。下面我们引用几个典型的艺术字体Bug来详细的认识一下这个问题。
图①:“SOUND & MUSIK”中的“&”符号明显要比其他的字符小很多,这样就影响到整体的文字效果。美术会通过调整“&”符号来修正这个Bug.
图②:图中所显示的字符串“Schnell”中,大写字母“S”和其他的小写字母相比并没有明显的区分,容易使玩家误认为是小写的“S”。所以需要美术重新设计“S”的大写艺术字体。
图③:字母“Q”设计的不太美观,而且使得字符的间的距离变的非常不均匀。
图④: 这张BUG截图是来自Pocket Chef西班牙语版本,我们可以看到“GOOD!”这个艺术字没有使用翻译好的文本,依然显示的是英文,这就是不符合设计要求的艺术字BUG。
图⑤: 通过图中的绿线可以判断出来这一行字符串没有处于同以水平线上,需要调整来避免影响文本的美观效果。
1.2.1.2 图片与对应的文本不符合
导致这种图片和说明文本不匹配的情况主要有两种原因,一是美术人员设计了错误的图片,另一种可能性是开发人员设计的文本调用代码出现了偏差。
图6所示,这个Bug参考了New York Night 2的德语版本。图中穿白衣服的游戏主角站在咖啡机的旁边(图中右方红圈),但是说明文本框(下方红圈)显示却是”CUISNIERE(炉子)”。显然这个说明文本的调用出现了问题。下面我们再来看另一个项目Pock Chef。
图7正中的绿色物体在游戏中设计应为”香草”....但是玩家根据这幅图片根本无法确认这团绿色物体到底为何物。这就需要对香草的图片进行重新的设计或者增加一条文本对图片进行一个必要的指示说明。
(图6)
(图7)
测试这种类型的文本Bug需要测试者具有非常强的外语能力。如果是多语言测试的话,对于我们北京的测试人员来说,发现一个德语或者西班牙语的“文不对题”Bug是非常非常困难的一件事情。但是,可以确定的,如果多语言里有此类问题的出现,那就意味着英语里一定也会出现此问题。因此,只要结合英语的GamePlay测试,留意每条英语文本出现的逻辑性,即可很好的解决此类文本Bug。
1.2.2程序设计问题
由于程序设计而导致的文本问题往往不容易被发现。举例来说,当一位刚刚接触到多语言的测试者看到图8中的现象时可能并不会认为有什么不正常的地方。但是这条文本是某个项目的德语版本,图中红色圆圈标示出来的字符正确显示应为 ”ö”。如果是不熟悉多国语言字符的测试人员基本上是无法发现这条文本Bug的。所以,在excel多语言文本里出现的所有特殊字符,我们应该务必按照文本,在版本里逐个字母进行对照审核一次。
(图8)
当然,也有一些bug是比较容易被发现的,比如图9中的这个。特殊特殊字符没有正确的显示出来,被”?”取代了。
(图9)
另一种由于程序设计而导致的文本bug更为严重。文本在游戏中的调用出现了混淆,本应出现在场景A的文本却被错误的调用到场景B中。
1.2.3语法规则,风俗文化问题
这种类型的bug主要出现在多语言版本中。各国语言都有不同的语法规则,对于不熟悉多语言的开发人员来说,出现这样那样的问题都是正常的。而作为一名合格的测试人员,我们的任务就是在能力范围之内,尽自己最大努力找出这类型的bug。如图10所示的问题就是由于开发人员不了解其他语言语法规则的典型错误。对于法语来说,只有小写字母才存在特殊字符,所有的大写字母和英语一样,只是由A-Z的26个字母组成,因此下图中的大写字母标题就是一个bug,应为REINITIALISER。关于所有的字符语法规则,请参考文本组多语言字符表(如果此表有更新,会在第一时间发送给各位)。
图 10
每个国家都有自己特殊的风俗文化,特别是每个国家都有禁忌的语言、事物。因此要尽量的避免程序中出现不符合当地文化的文本。同样,这项工作主要是通过加拿大的多语言的翻译同事在K800主版本来完成,他们会通过一份用excel编写的bugreport反馈给开发组,我们可以通过这份report来判断中小版本的文本是否符合相关国家的风俗文化。
1.2.4语言逻辑问题
开发人员对游戏文本的设计存在逻辑错误或者不符合普通玩家的语言习惯的bug。
举例来说,一个游戏设计了双人模式,游戏人物在版本里被表示成为player 1’s character和player 2’s character,但是对于大多数的游戏玩家来说他们习惯P1和P2的表示方式。这就是一个不符合玩家语言习惯的文本bug。
1.2.5常规文本Bug
所谓的常规文本bug,实际上就是我们平时经常碰到的文本出屏,覆盖问题。通常解决的办法是通过国外的翻译同事对出现问题的文本经行重新翻译,按照字符需求缩短到一个更为合适的长度。
1.2.6小结
在这里我们无法罗列出所有的文本bug。对于本地的测试人员来说,我们需要把注意力更多的放在多语言字符设计,程序设计问题和常规的文本bug上。对于其他的文本bug,我们需要文本组保证这些类型的bug被国外翻译人员提交给开发者时,不会被错误的忽略掉,并且能够得到正确的修正。 |
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