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游戏数据同步数据测试点

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该用户从未签到

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1#
发表于 2010-5-14 07:58:02 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
对于游戏数据同步,如果采用黑盒的测试方法,主要测试点集中表现在那些方面呢?
大致能想到的如下:
1,客户端表现与服务器数据更新的同步
2,不同客户端之间的同步
3,即时信息
4,异步操作,同步处理(比如说回合制游戏中的战斗,先由不同的客户端发送信息到服务器,然后服务器按照相关算法统一返回数据到各个客户端)
可以使用的工具:WPE 检查客户端和服务器准确的进行了数据包的传递

如果用白盒方法的话应该会更简单些吧。
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该用户从未签到

2#
发表于 2010-5-14 09:18:47 | 只看该作者
同意.
如果能开调试模式检查消息的传递和变量值会比纯从客户端表现来分析要高效准确的多.
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3#
 楼主| 发表于 2010-5-14 10:01:07 | 只看该作者
告诉你个杯具的消息.我被要求用黑盒的方法来测数据同步了,TMD.....
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4#
发表于 2010-5-14 10:31:28 | 只看该作者
就是你没有获得开调试模式的权限
我也不是什么时候都有这个权限.
共勉吧
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该用户从未签到

5#
发表于 2010-5-14 15:16:46 | 只看该作者
同步问题涉及到的东西比较复杂,特别如果是3D的,还是MMORPG,而且是用键盘控制移动,那纯黑盒的测试起来就比较悲剧了,能够参与的内容比较少,只能从实际的结果,给予“凑合”“还可以”“仍然需要改进”这种模糊概念。这基本和程序处理的算法和数据传输量比较相关。
2D或者纯鼠标控制移动就相对简单许多。
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6#
发表于 2010-5-14 16:20:39 | 只看该作者
楼上指的同步问题是哪方面?
多台客户端表现的角色位置和动作的检查和楼上说的还有关联
那么角色的队伍状态这种同步的检查结果只有正确和不正确.
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7#
发表于 2010-5-14 16:56:49 | 只看该作者
抱歉,未进行具体说明。我指的是不同客户端之间的角色位置同步。具体是客户端移动消息数据包中数据的交互。
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8#
 楼主| 发表于 2010-5-14 18:20:10 | 只看该作者
我常常不觉得自己是个测试,我被觉得是汉考克...
动不动就要做超人才能做的活,使得我严重的不想活了...
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该用户从未签到

9#
发表于 2010-5-18 00:24:59 | 只看该作者
未明白LZ说的数据同步的意思。是多个客户端之间的数据是同步的,还是单客户端与服务器端之间的数据同步

是想说多个某一个客户端的数据经服务端处理,在其他的客户端上面的表现是否一致?还是某些客户端信息表现与服务器端记录、处理一致?
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该用户从未签到

10#
 楼主| 发表于 2010-5-18 06:56:00 | 只看该作者
哦,后来跟策划和程序沟通以后发现测试的需求是这样:
主要验证单个客户端与服务器之间的数据同步
多个的话目前暂时不进行,等到后期加载机器人环境以后在进行测试
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11#
发表于 2010-11-21 21:31:25 | 只看该作者
受教了\(^o^)/~
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12#
发表于 2010-11-22 15:00:36 | 只看该作者
我发现我懂的太少了。很菜啊。
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该用户从未签到

13#
发表于 2010-12-13 15:31:29 | 只看该作者
只能说是看来 但是理解还要一段时间。
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    [LV.4]测试营长

    14#
    发表于 2011-6-2 15:09:23 | 只看该作者
    回复 1# Indisorder
    同步分为三个层次
    不可丢包 要求速度
    可丢包 要求速度
    不可丢包  不要求速度
    其中2和3可以黑盒来测试。
    wpe走截取的话 看不明白传梯的具体的
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    该用户从未签到

    15#
    发表于 2011-6-2 15:25:52 | 只看该作者
    本帖最后由 cncnily 于 2011-6-2 15:39 编辑

    对于PC游戏来说确实很重要,对于手游来说没这么大的要求。
    和服务器协调下就可以测了吧?毕竟都以服务器时间为准,不以客户端时间为准。
    客户端和客户端的就只能用解包了。
    和5层意见一致,目前对这方面很模糊,没有测试标准。
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