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7#
楼主 |
发表于 2010-3-18 02:31:46
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只看该作者
谢谢了,呵呵。
最近一直在忙所以没时间上51,在跟策划以及程序进行沟通之后,这个问题已经解决了。
我的做法是
1,设置战斗场景
场景设置如下:1V1(普通遇怪,PK)....MAX VS1(BOSS战,群殴别人),1VMAX (普通遇怪,被群殴) , MAX VS MAX(组队遇怪,PK),一般会设定到10个左右的场景
在游戏中会有对遇怪数量的计算公式,MAX值取遇怪最大数的边界值
2,检查属性影响:
与策划与程序沟通在程序开发阶段,程序设计了调整属性值的接口和GM命令
测试过程中修改与出手先后顺序有关的属性值,准备了一套用于进行对比的属性值设置,并确立某一个角色作为测试用主角(提供参照物)
包括通过型的数据和错误判断数据。
在测试过程中以2VMAX为例,假定最大遇怪数为5(由公式形成,有概率参与计算时将概率调至100%)
此时可以想象有一个进度条。2个角色和5个怪物站在同一起跑线上,进入战斗,发令枪响,7个家伙开始朝终点奔跑,终点就是起手攻击(参见仙剑的战斗进度条。。)设7个家伙的速率为V1,V2,V3。。。V7,其中V1和V2为玩家角色。
整个奔跑过程的长度(时间长度)为S,他们到达终点的时间为T1,T2。。。T7
根据:T=S/V T越大,出手越慢,T越小,出手越快。。。
当然也考虑到在这个过程中,出手快的V2消灭了出手慢的V3,实现了如下公式:
V2*T2-V3*T3>0
在场景中,V的值又是受属性值公式影响的。我的假设是不考虑网络延迟等问题,只考虑受属性点影响时的状况。
V2=通用属性点公式计算,V3=通用属性点公式计算
将之前准备好的通过型属性点代入计算V2和V3
如果V2*T2-V3*T3>0这个公式成立,且游戏本身表象正确。程序的功能就是正常的,如果公式成立而表象不正常,则要从其他方面进行考虑。
。。。我习惯把简单问题复杂化,然后有个更简单的办法。。。用变速齿轮把游戏运行速度降到最低。。。T的值就不用计算了。关键是要考虑到多方影响,如果在战斗途中使用了降低对方属性点的DEBUFF技能,那么还要考虑变速的问题。
所以觉得这些东西不怕没得测,就怕测太深了测不完哈哈 |
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