一、什么是Bug? 根据当代IT类行业,Bug通常而言指的是计算机软件与硬件的漏洞或缺陷,在游戏测试的领域中,也包括游戏玩家、测试人员所发现和提出的游戏体验问题或与策划案(需求文档)存在差异的功能实现等,那么如何区分它是否是Bug呢? 我们大致从以下几点得出结论:
(1)策划案中所提及的内容,程序未实现。
例如:策划案中说明玩家在商城充值10元后发放元宝至玩家账户,但程序未实现该功能
(2)策划案中明确不要做的内容,程序已实现。
例如:策划案中说明不可将商城充值的元宝发放至邮件,但程序实现了
(3)策划案中未提及的内容,程序已实现。
例如:策划案中没有说明要将元宝以道具形式发放至背包,但程序实现了
(4)策划案中未提及但必须要做的内容,程序未实现。
例如:策划案中未提及弱网环境下充值需要到账,但程序未实现该功能
(5)游戏实现的内容难以理解、对新手不友好、运行缓慢等,测试人员站在最终玩家的角度看到的问题是平常的且不是正确的。
例如:当玩家在充值系统进行充值时,展示发放元宝奖励,但未说明发放的具体数量让玩家难以理解或是在奖励发放过程出现卡顿现象
二、Bug分类 2.1 Bug的类型
游戏测试中的Bug也分为很多种类型,我们在发现Bug的时候也要对Bug进行分类,游戏测试的Bug主要分为8大类型:
(1)功能错误:最常见的错误类型,功能错误即为功能性上的错误
例如:充值未到账、经验卡加成道具无法使用、无法接收到邮件等
(2)代码错误:开发人员代码程序上的错误逻辑与漏洞
例如:服务器下发数据错误、if else等的逻辑错误,大小写、中英文符号错误等
(3)配置错误:策划配置表上的配置错误,少配、多配、漏配以及不符合配置规范
例如:必填项的内容未配置、需要配置5个内容但配置了4个,要求填写的数值为1到100,但填写了1000等
(4)设计缺陷:策划案中所描述的内容不正确、不合理或与其他系统、模块拥有明显冲突等情况
例如:结婚系统每日5点20分刷新情缘任务,但游戏的通用逻辑是6点刷新。社交系统可以让两个陌生异性结婚而没有好感度的培养等
(5)安装部署:测试环境搭建错误、项目部署错误、打包地址无法登录等
例如:IP映射错误、测试环境并非纯净环境,夹杂了开发环境的因素,服务器到期、证书过期导致无法登录等
(6)专项测试:专项测试领域相关的错误
例如:匹配队伍的性能卡顿、弱网络下无友好提示、商城界面适配排版错误,赛季刷新或排行榜的数据兼容错误等
(7)界面错误:UI界面上的错误,UI展示不合理,对话框样式、文字描述错误
例如:社区界面的UI排版错误、商城界面的UI不合理、NPC对话文本偏离、运营活动的时间开放文字描述错误等
(8)建议类型:通常指的是玩家或测试人员对于游戏内玩法、流程上等内容的一些体验建议
例如:攻击动作体验上不够流畅、玩法相对于单一,缺少玩家的交互性、团队协作性等的参考建议
大部分情况下,游戏公司的测试组成员并不会在提交Bug单时附带上Bug的分类。部分公司受Bug管理工具的影响,会按照上述的方式内容进行提交,例如禅道系统。(如下图1-1、1-2所示) 三、Bug严重程度与优先级 在游戏测试的行业当中,会有许许多多的Bug,自然和软件测试一样少不了严重程度以及优先级的划分,对于Bug的严重程度通常而言划分为5个等级。
3.1严重程度等级划分
(1)致命级:服务器宕机,无响应、客户端闪退,崩溃,核心内容阻塞,涉及高价值商业营收等金钱类计算内容、数据兼容错误等。
(2)严重级:严重的功能错误、功能与策划案有严重出入,系统或模块中的重要功能失效、无响应等
(3)一般级:普通的功能错误,功能与策划案有较小出入,影响面较小的问题,明显UI问题等
(4)轻微级:轻微的UI问题、文本错误,色彩搭配违和等
(5)建议级:某系统、玩法或者某一条需求上的易用性及建议性问题
3.2优先级划分
(1)紧急:该问题需要立刻解决,问题需要立刻得到修复响应,关系到系统运作、收入等
(2)高级:该问题急需解决,该问题的修复很有必要,应引起高度重视,关系到该系统的主要功能是否正确实现等
(3)中级:该问题正常处理,问题未过于影响功能实现或与需求有明显出入,系统功能与需求有较小偏差
(4)低级:该问题考虑时间可尝试性处理,问题不紧急,可延期、可后续关注,经确认与评估可不解决。
(4)无关紧要:该问题几乎不涉及影响面,对于体验或需求而言微不足道,在空闲时关注
值得一提的是,通常情况下优先级与严重等级相对应,但有时严重级别高,优先级不一定高,一些严重级别低的,优先级高的,反而要优先处理。
例如:某款新手游即将在国庆期间上线,本意为国庆活动,活动的文案写成了11月1日-11月10日充值258元可以获得1次抽奖机会,100%抽奖获得实物活动。这种问题隶属于低级或中级,但它的优先级却是高级的,会影响到上线后众多玩家活动的参与、准备等内容,会直接或间接造成营收损失。
例如:某款手游的登录界面的登录按钮偏移了,没有处于居中位置,它的严重级别定义为中级或低级,但优先级会定义为高级,可能按钮只有一点偏移或者有较为明显的偏移,但该问题影响的用户广泛(每一个玩家想玩这款游戏,就必须会经过登录界面),意味着这将影响到所有的游戏玩家,那也是需要引起高度重视的问题。
例如:某款手游出现了客户端闪退的致命问题,但平均有10万名玩家才可出现一次或半年都没有第二次出现,该问题的定义为致命,但优先级会定位中级或低级。
看到这里,大家也应该能够理解了,其实严重程度我们通常会按照问题去定义它的严重程度,但优先级我们主要是通过出现频率、时间、影响面去做定义的。 四、Bug修复的代价 Bug的修复代价与我们所处的条件息息相关,通常而言分为研发期间以及游戏上线,在各个所处场景下也分各种条件,具体如下图1-3所示
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