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协程不是多线程,虽然是支持分开管理的,检查协程的代码不用考虑同步和锁的问题(用于异常测试的测试知识点)
unity会在每秒帧处理对象的协程,当某些情况下,需要检查update函数后会进行处理协程,就需要检查,检查方式代码走查。
MonoBehaviour并且yield满足,会执行协程后面的代码。
用fps做1个范例,遇到条件语句会等待时间后执行,也可以挂起。自我感觉是写的比较浅的只写了①时间管理
游戏产业可以和②碰撞管理类 ③计数 参与管理
具体C#例子如下:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class NcDrawFpsRect : MonoBehaviour
- {
- ---
- IEnumerator FPS()
- {
- while (true)
- {
- // Update the FPS
- float fps = accum/frames;
- sFPS = fps.ToString( "f" + Mathf.Clamp( nbDecimal, 0, 10 ) );
- yield return new WaitForSeconds(fre); //①时间管理 协程上面float fre
- //Update fps color
- color = (fps >= 30) ? Color.green : ((fps > 10) ? Color.yellow : Color.red);
- public float fre = 0.5F;
- private float accum = 0.0F;
- private int frames = 0;
- yield return new WaitForSeconds(wait(0.3f)); //①时间管理
- }
- }
复制代码 协程效率对比update带来的性能消耗较少,这块具体可以看unity官方手册。
在游戏开发中把gameobject的active属性设置为false就关闭了协程。在MonoBehaviour里开发者可以便于管理,同时避免出错,这个也是协程存在的意义。
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