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[讨论] unity 协程 基础介绍

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1#
发表于 2017-6-9 16:15:19 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
协程不是多线程,虽然是支持分开管理的,检查协程的代码不用考虑同步和锁的问题(用于异常测试的测试知识点)

unity会在每秒帧处理对象的协程,当某些情况下,需要检查update函数后会进行处理协程,就需要检查,检查方式代码走查。
MonoBehaviour并且yield满足,会执行协程后面的代码。
用fps做1个范例,遇到条件语句会等待时间后执行,也可以挂起。自我感觉是写的比较浅的只写了①时间管理

游戏产业可以和②碰撞管理类 ③计数 参与管理

具体C#例子如下:
  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. public class NcDrawFpsRect : MonoBehaviour
  4. {
  5.     ---


  6.     IEnumerator FPS()
  7.     {
  8.         while (true)
  9.         {
  10.             // Update the FPS
  11.             float fps = accum/frames;
  12.             sFPS = fps.ToString( "f" + Mathf.Clamp( nbDecimal, 0, 10 ) );

  13.         yield return new WaitForSeconds(fre); //①时间管理 协程上面float fre

  14.             //Update fps color
  15.             color = (fps >= 30) ? Color.green : ((fps > 10) ? Color.yellow : Color.red);

  16.             public  float fre = 0.5F;
  17.             private float accum = 0.0F;
  18.             private int frames = 0;

  19.         yield return new WaitForSeconds(wait(0.3f)); //①时间管理

  20.         }
  21.     }
复制代码
协程效率对比update带来的性能消耗较少,这块具体可以看unity官方手册。
在游戏开发中把gameobject的active属性设置为false就关闭了协程。在MonoBehaviour里开发者可以便于管理,同时避免出错,这个也是协程存在的意义。


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2#
发表于 2017-6-9 16:49:41 | 只看该作者
楼主是做哪方面测试的,有点好奇
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3#
 楼主| 发表于 2017-6-9 16:50:15 | 只看该作者
芭比哇玩123 发表于 2017-6-9 16:49
楼主是做哪方面测试的,有点好奇

游戏产业- -
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4#
发表于 2017-6-9 16:51:04 | 只看该作者

想问一下 关于unity test tools这块有接触过吗?现在做的工作是不是偏向于单元测试,主要是通过c#脚本吗?多谢!
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5#
 楼主| 发表于 2017-6-9 16:52:20 | 只看该作者
芭比哇玩123 发表于 2017-6-9 16:51
想问一下 关于unity test tools这块有接触过吗?现在做的工作是不是偏向于单元测试,主要是通过c#脚本吗 ...

这个听说过,没有用过,个人觉得应该也是可以实现的。所有东西都是Debug.Log打出对应的内容,测试失败的抛出的原理。
unity属于引擎环境启动的,可以测试的地方很多啊,不光是C#脚本。所以没有投入时间使用过那个。
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6#
发表于 2017-6-9 16:52:53 | 只看该作者
我只知道unity3D开发工具
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