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不做测试好些年,回来看看,并分享些东西。
并发、异步的问题:
1.一般情况下游戏逻辑都是并发同步进行的。但是游戏中往往有一些功能是需要异步执行的。
需要异步执行的地方的例子:
转轮盘抽奖。
步骤表现:
点击抽奖-(前端先一些判定,发送抽奖协议)
抽奖结果返回(错误码,或一堆抽奖信息)
前端表现(弹错误码,或弹奖励,减次数,特效等)
这里主要就说下测试的一些点:
1.功能逻辑
2.协议返回次序,特别是在发送多条抽奖,服务器网络差的情况下
3.异步问题处理(后端返回信息的时候,前端会把这些信息存起来,如果只是把当前的存起来,这样在一些极端的情况下,前端可能出现null值报错
,因为在弹奖励、减次数时,取到的值可能是Null。原因就是程序存值不标准 看他是用变量还是队列)
那么这里,程序员就出现了几种写法:
a,延迟调用某方法,(当策划说某功能点 1秒后 XX秒后再执行,就很容易出问题。特别是没有使用回调的情况下)
b,委托回调函数
c,其他异步调用的方法
如何进行测试:
弱网络测试。
1.本地网络延迟。
2.服务器网络负载高峰。 |
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