TA的每日心情 | 慵懒 2015-1-8 08:46 |
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本篇文章来自今天写给老总的一封信的摘录中,如果从中你读到发现前言不搭后语,或者出现文意不顺畅的地方,希望就此见谅。
在谈及引擎、系统和资源的关系前,我先在书信原有内容之外,补入一张图。这张图揭示了引擎、系统和资源的关系:
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以下摘自书信内容
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先谈谈系统和资源的关系。或许你已经明白,系统和资源是一种骨和肉的关系了吧?其实不止是这样,系统和资源还是一种纲和量的关系。
考虑一个人的结构,大多数人的骨架都是相同的,然而毛发的分布、肤色、皮肤光滑程度、五官的软组织构成、衣着、举止这些表象的东西却造就了即使骨架相同的人都完全不一样。
上帝造人或许没有很多人想象那么累,他只是做了一副骨架,然后用两种方式搭上不同的馅,造就出两副躯体,然后就让这些躯体互相繁衍,以造就出不同表象的人了。
系统和资源正是骨架和表象的区别,系统设计师设计出所有系统,也就是每根骨是怎么样的,骨和骨之间又是如何相连、间隔多少、关系如何。有了这个骨架后,它为整个游戏的表象提供了全部的可能性——恰恰是所有系统设计和制作完成的时候,才是整个程序部分有了全部完成度,不用再修改的时候——而这个时候只要不断地制造新的表象来放上去就可以了。
系统设计有多难?整体游戏架构就好像凭空想出一个适应生存和战斗的生物体的结构那样,构想出这个生物体是由多少根骨,骨与骨又是怎么样组成的,同时需要确定哪些是主要的骨头,哪些是锦上添花,使其生存力和战斗力更进一步的次要骨头。
其次是根据主次的顺序,来构想最快能看到生物体大致轮廓的方法(——当然,这里预见力就是前提了,如果看了大致轮廓你都不能猜想其外形如何的话,那就只能等到整个生物体都出来了的时候才能确认了——自然这种人也无法做构建骨架的人)。脊柱、头颅、四肢总是首先出来的,脊柱后是胸肋和盆骨、四肢后是关节,随后再一步步延伸下去,这样定出一个搭建骨架的顺序,指导所有参与搭建骨架的人。
最后是最花时间的一步了,当参与搭建骨架的人头脑中都有了一个虚构的骨架外形后,这时系统设计师就要为每一根骨头设计其外形是怎么样了,这里需要考虑到详细的外形轮廓、质地、坚硬程度等多方面的因素,还要顾及到骨与骨之间的关联关系,要在设计一根骨头的时候时刻保持着整套骨架在脑海中的印象,免得出现“设计好一根完美的骨头却发现和其他骨头格格不入的情况”。
接下来让我详细解释一下,引擎和系统到底是一种什么样的关系,有着什么样的区别:
引擎和系统的关系如何?依然以构造一个生物体来说,引擎相当于是搭建生物体骨架和表象的工具和材料(比方说骨粉、比方说黏合剂),但是引擎远远不是已经做好的骨头,更不是已经搭好的整个生物体的骨架!——因为设计和制作引擎的人只有能力提供足够的工具和材料给你构造出你想要的生物体,他是压根无法猜想出你想要的是怎么样的生物体的,自然更加不可能早就帮你搭建好它的骨架!正是因为引擎不是已经搭好的骨和骨架,以为买了引擎就不用修改,不用写程序,这种想法是荒谬的。任何的引擎都需要自己搭建出属于自己生物体的骨架,因为这是“你的生物体”,不是“别人的”,更不是构造引擎的制造者本人的。
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以上列出的正是引擎、系统和资源的关系:
引擎是工具和材料,利用引擎本身提供的各种可能性,搭建出上层逻辑的各种系统,这些系统都是围绕游戏的整体设计而建构的,当系统搭好以后,这时就可以放上各种各样的资源了——比方说武器系统制作出来以后,剩下的只是要放上多少种武器,每种又放上多少把武器,并且为这些武器设计数值、命名、设计描述等相关的事情了,而我把这些可以以“量”来衡量的都称为资源。
三者的关系就好像我最先贴出的那张图那样。 |
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