在被诅咒的恐怖之城纳克萨玛斯的深处……你的团队清理干净最后一组怪物,此时此刻,房间中所唯一剩下的,就是尽头的那两道大门。正当你队伍中大多数人仍在喝水,恢复,并复活刚才牺牲的同伴时,你小心地走近了这两扇被封印的门。突然,门猛然开了。一个充斥着各类机关,器械,以及设备的实验室突然出现在了你的面前。电荷与电流散发着夺目的光芒,将周围的物体在墙壁上投射出了奇形怪状的阴影。在房间的中心,你注意到了一个巨型的生物,你和你的伙伴恐怕从来没有见到过这样的存在。这时候,你知道你该立刻回去组织队伍并振奋士气,击败这个怪物,可你却发现你无法将视线从它身上移开。你的队伍迅速陷入了混乱与惊愕,毫无防备的他们,一个接一个地被两个从高处平台上跳了下来的可怕憎恶打败。你不禁思索着这些恐怖的怪物诞生之时到底是怎样可怕的情景。
它们是怎样诞生的?
现在让我们来简单地浏览一下你在《魔兽世界》中遭遇到的那些怪物都是怎样诞生的。在这篇文章中,你会了解到一些设计怪物,构思怪物的基本概念与点子的方法,以及如何将这概念与点子具体化为角色设计。然后,你将可以看看初始的3D模型的样子,以及一些在建模,贴图,和动画构成方面的过程。最终,我们会谈谈如何将怪物根据上述个步骤,最终具体化,完成设计,并制作出一个很酷的首领遭遇战。
让我们听听设计小组来说说他们是如何来将他们这些繁杂的步骤统合起来,并最终构建出《魔兽世界》中富有可玩性与史诗战斗感的首领战吧。
噩梦中的生物
首先,我们都知道,我们现在需要一个首领级怪物,它需要有着与普通憎恶完全不同的外形与设计,但有必须与憎恶与改造这个主题相关。纳克萨玛斯拥有几个不同的区域,每个区域都有不同的主题,包含着不同的怪物。现在我们将要在这篇文章中主要讨论的将是一种天灾军团用于散步恐怖与毁灭,并造就大规模杀伤的最优秀工具:体形巨大的,无坚不摧的憎恶。
通常我们会有许多参考资源可以使用。例如,在安其拉中,我们就以埃及风格为设定,并将这个主题引入了安其拉神殿的怪物设计中。而激发纳克萨玛斯主要设计灵感的则是之前《魔兽争霸》系列游戏,主要我们曾在《魔兽争霸III:混乱之治》和《魔兽争霸III:冰封王座》中的天灾相关概念。这一次,玩家将会有机会以一种更近的角度观察到这些相似性极强的概念与元素。所以整体艺术设计导向在项目之初就已经决定得非常清晰了。我们也很好地理解了我们想要在某些特定首领战的游戏性以及运作模式上所要达到的目标,但是我们仍然需要决定比如这个名叫“塔迪乌斯”的首领级怪物究竟在细节上是什么样子的。
当我们看到关卡设计师将将包括巨大的电流体,实验桌,以及其他带有上世纪前半叶风格的科学设备纳入了纳克萨玛斯的憎恶区后,一些想法就突然迸发了出来。符合这个区域地下城概念的首领遭遇战就是经典的佛兰肯斯坦,说服其他人接受这一点非常容易。
我能搞出一条浑身浅蓝色的怪物吗?
设计新怪物的过程中,能留下的最珍贵的财富就是概念设定了。概念设定有很多种不同的形式。即使是在如今的3D电脑图形时代,建筑设计师们仍然喜欢用塑料、积木和纸模型来完成他们的工作,而好莱坞的设计师们则各加倚重于黏土模型。当然,概念设定最为普遍的形式还是绘画。进行概念设定的主要目的是向创意团队提供一个可参考的可视且明晰的形态与景象,以使大家了解概念本身。
通常,几名美术师会一起制作一个单独生物的外形。他们会展开发散性思维,并画出各式各样的草稿图,并在他们中间互相交流这些草稿图和意见,直到达成一致,提出草稿图的最终版本,并进入到下一个流程:怪物的创造。塔迪乌斯也是这样诞生的。这个纳克萨玛斯深处的佛兰肯斯坦的设计概念给了我们一个非常令人兴奋的机会,就此我们可以将目前的怪物设计概念导向一个全新的方向。
塔迪乌斯最初的概念设计非常的具有黑暗风格,主要集中表现血肉与金属与融合,并给予了它一种不自然的,非人性的口音,配合上深棕与红色的色调,干涸的血液,以及溃烂的创口与缝合线。早期的塔迪乌斯是一个纯粹让人颤抖的怪物,但我们却觉这个版本仍然需要改进,以贴合《魔兽世界》的世界观,以及纳克萨玛斯的美术设计导向。为了达到这一效果,我们反复地做出了一些改变,首先是在色调上,我们把它调亮了一些,此外是塔迪乌斯的盔甲造型,我们做出了一些改进,在它的面部,我们增加了一个巨大的金属面罩。于是,最终,一个具有非常独特观感,并符合其角色设定的怪物就诞生了。
活了!它活了!
在角色的概念设计令我们满意之后,我们就可以开始在电脑上为这个怪物进行三维建模了。不过,角色概念的设计在三维建模的过程同样也会修改和继续完善,它贯穿整个怪物的创造,此时远未完成。为塔迪乌斯建模型时,我们仍然会在电脑上的3D模型与纸上的概念画之间转换,同时进行两者的工作。当你的角色开始更加具象化,并形成了物理概念上的实体呈现在你的眼前时,你会更加理解你正在做的是什么,并能帮助你真正表达出你实际所构思的那种景象。
塔迪乌斯的贴图工作非常的有趣。我们以前从来没有在游戏中加入一个类似它的,混合着金属与血肉的憎恶概念的怪物。它对与《魔兽世界》来说是一种全新的概念。贴图阶段的工作对怪物的外貌有着十分巨大的影响,我们必须不断地实验,在概念设定画之外尝试不同的贴图。建模与贴图接近完成的时候,我们就可以为这个生物灌注入生命的元素啦!(闪电与雷鸣,疯子科学家的狂笑)
僵尸是怎样移动的?而一个由数具不同的尸体拆散又重新拼接起来的怪物动作上又会有什么特点?我们的目标就是通过怪物的动画设计让玩家真正感觉到地板被这些怪物的巨足踩得震颤不已,只有一支整编的军队(或者是团队?)才能阻止它的前进。塔迪乌斯的标准“受伤”动画就只是一个小小的畏缩,给人感觉即使是扔过去的炎爆术也不能对他造成什么伤害。我们也决定将它的移动做得看起来十分沉重与缓慢,设计出了一种“佛兰肯斯坦步”,给人以一种怪物的身体沉重而庞大,富有力量的感觉。
于是,最后我们就有了一个看起来非常恐怖的生物。现在,我们剩下的工作就是为这个生物创造一个富有邪恶气息的舞台,在那里,我们强大的塔迪乌斯就将于这里给那些愚蠢而又大胆的冒险者以毁灭性的打击。
制造怪物是人类的天性……
创造一个无法击败的怪物对我们来说是一件很容易的事情。我们真正的努力目标是融合乐趣与挑战性,为玩家们提供一个检验自身的平台,并在他们找到了击败首领的方法后仍然能感觉到娱乐性。想要在具有挑战性和令人灰心之间找到一个平衡并不容易。对于塔迪乌斯,我们决定呈现给玩家们一个与他们以前所能掌握的战斗体验完全不同的挑战,新的战斗机制将会使他们大吃一惊,他们将不得不制定全新的战术以应对。
我们为这场遭遇想出了许多非常简单的基础概念,其中一个就是将整个团队用某种方式分离开。我们抓住这个想法继续拓展思路,经过一连串构思与设计,这个将团队分开的概念终于具体化了。在战斗的一开始,玩家将不会直接与塔迪乌斯作战;他们将屋中两个独立平台上的两只憎恶作战。这些平台并不直接连接起来,所以为了应对这两只憎恶,团队必须首先分成两部分,在两侧同时展开战斗。接下来的情况使得团队继续需要保持分开,憎恶具有抓起一个人并把它丢向另一边的能力,于是队伍被通过这样的形式继续分裂着。我们对这种情况对于一个完整团队所造的人员伤亡与精神上的困惑非常满意,这就是整场遭遇的第一阶段。
佛兰肯斯坦故事的另一个重要元素就是闪电与电流,正是它使得怪物活了起来。我们也想将这个重要元素通过某种非常酷而且也合适的游戏机制引入到这场遭遇中。正当我们努力思索着如何将“电流”这一元素引入游戏中时,突然有人提到了正电荷与负电荷的概念。而电荷被分开时,就会产生电压;当电荷聚集在一起时,储存的能量就被以放电的方式释放了出来,这就是基本的电击。这一原则看起来与整场战斗配合的相当好,于是,当玩家最终要面对塔迪乌斯的时候,他将会使整个团队两极分化,给予一半成员正电属性,而另一半则是负电属性。当带有正电的队员和带有负电的队员相互靠近时……嗯嗯……总之你会发现与相反极性的队员尽量走远会比较好,这是我们另一个分开整个团队的方法。
我们仍然正在测试该场遭遇的可玩性,但我们现在主要的目标是调试数量和修复错误。我们对于塔迪乌斯的诞生感到非常满意。它的外表与给人的感觉正是符合我们所想象的那样,并与我们构思的憎恶区的主题完全切合。同时,战斗本身具有大量很新很酷的元素,将会对玩家们的创造性思维做出有力的挑战,并对《魔兽世界》的团队游戏模式的多样性起到了补充。
你感觉你很快就将发觉事情的真相。 这就幕后暴雪副本任务设计和进行生物设计流程的总结。我们希望你能够喜欢这些附录资料。 |