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个人实际工作经验对游戏测试的看法

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1#
发表于 2006-12-30 11:44:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
做网络游戏测试有一段时间,自己也谈谈对游戏测试的看法.个人感觉游戏测试分3类:1 大型网络游戏测试 2 大型网络游戏内测、公测、运营期间的游戏测试(此多为兼职,也是导致很多人认为游戏测试是玩游戏的职业的原因) 3 手机游戏测试或者小游戏平台测试(个人觉得手机游戏测试应属于手机测试sdlkfj3 )。
      很多人认为游戏测试就是天天玩游戏,是游戏测试当然要玩游戏,但是“玩游戏”只是一部分,而且玩游戏你也给玩出个东西来。其实玩游戏和软件测试里面去用一款软件意思一样。要是只有玩游戏那么简单,游戏开发公司干脆从网吧拉一群玩家去公司当测试完了,何必每月开个2 -3千的工资请人做测试呢?(话题扯远了)
    其实大型网络游戏开发公司的游戏测试和软件测试的流程还是有很多相同的地方的,比如测试计划、测试用例、测试报告等等这些都是要写的,也是按照需求去写。这里的需求当然是游戏策划写的游戏设计文档了,一般是执行文档出来以后然后去写,如果不是最终文档自然要去改,不过用例等等是经验要改的sdlkfj9 。我接触到的游戏测试用到的工具主要有:团队管理工具:STARTEAM(也就是软件测试的版本控制工具)    BUG报告工具:MANTIS(和TESTDIRECT意思一样),  游戏测试里WR、LR等等工具就不太适用了,客户端的性能测试: QUEST SPOTLIGHT ON WINDOWS , 服务器压力测试:VE DESKTOP,真数录象等等:FRAPS,远程控制工具:VNC等等。游戏的开发周期相对软件要长很多,开发一款大型的网络游戏最少也给1年以上,而软件只需要3-4个月,所以游戏测试的周期自然也会长很多。

看了坛子里的游戏测试(精华帖子、转帖等等)个人感觉不太实用,感觉不是做游戏测试的人写的,可能本人接触的肤浅了,呵呵。个人对大型网络游戏的测试的流程做个说明:

1 游戏开发公司通过各种调查,等等的评估,确定自己要开发游戏的范围或者项目。比如确定音乐类,或者MMORPG等等。然后测试就需要对市面上的此类游戏(主要是比较热门的此类型游戏)进行测试,测试分工分别去玩和开发项目相同类型的游戏。比如音乐类:一个去玩劲舞团、一个去玩DJ。。。。异词类推。然后通过一段时间的游戏,对这个游戏做出一个全面的测试报告:可玩性、功能发面、画面、性能、所需配制、社群体系等等。
(产品说明书的形成)
2 游戏开发阶段 ,随着游戏文档说明、策划案例的编写和游戏初期版本的形成。就可以去编写最早期的测试规范、测试计划和测试用例等等。其实游戏测试的用例相对软件测试的用例会庞大很多,游戏本身就是一个比软件功能多很多的软件,自然用例分的地方也会多很多,可以分:单人、多人、主流程、对局里等等。(产品设计文档、测试文档初期形成)

3 随这游戏初期版本的形成,公司会联系游戏运营商共同去合作开发此游戏。也就是去找客户了,当然有的大型公司自产自销就令当别论了。。。呵呵。有了合作伙伴,其实是客户。客户自然会对游戏提出种种需求,对版本提出各种意见,还有各个版本交纳的时间和游戏内测公测时间等等细节。(进度表、客户需求形成)

4 根据客户的种种需求,游戏会进行变化。经常是新出的版本和上一个版本会有天壤之别,感觉不是一个游戏。策划也会出来很多新的文档,这时候就要对文档进行测试,也就是静态测试。很多人认为静态测试没用,个人感觉静态测试很重要。虽然我在的公司不重视。。。55555sdlkfj9  主要是策划那边。。。扯远了。这个时期测试会比较忙,又要进行静态测试,又要写测试用例,还要进行功能测试、性能测试、压力测试,然后还要对客户进行游戏的演示。每个版本提交时候更是要疯狂的测试,每到这时候基本上要一直加班,基本11点前没到过家sdlkfj9   然后还要和客户方的测试进行交流,回答人家的各种问题等等,测试用例、测试报告要提交给人家sdlkfj8 。。各种回归测试等等,反正是忙的一塌糊涂。

5经过一段时间的版本更新,进入到了内测后期和公测阶段。这时候会出一些游戏相关的东西,比如GM TOOLS等等,还要对此进行详细的测试。其实GM TOOLS单拿出来都能叫软件测试了!呵呵

总结:其实游戏测试在中国还是没有起步,正是鱼龙混杂。薪水待遇方面也没有正规的规定,一般是在1500~3000左右,薪水偏低而且忙起来真的很累。而且游戏测试在公司不被重视,比较凄惨sdlkfj9 。(以上所说为游戏开发公司的游戏测试)如果说软件测试在中国刚起步,那游戏测试就是没生出来的胎儿!

--------------------------------------------------------------------------占用以前帖子宝地一下------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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报名人员请将个人信息,简历以及联系方式发信至wangchong@h3d.com.cn
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[ 本帖最后由 yhrlovemlj 于 2007-6-27 10:22 编辑 ]
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2#
发表于 2006-12-30 13:22:51 | 只看该作者
sdlkfj8 LZ怎么联系,我现在也是在公司做游戏测试。很不巧,项目开始没多久。而且公司现在也只有我一个人负责测试,希望能跟LZ学习学习
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3#
 楼主| 发表于 2006-12-30 13:42:42 | 只看该作者
学习谈不上 也就是互相讨论下..我也新手 你站短我QQ或者MSN吧 我加你
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4#
发表于 2006-12-30 13:52:11 | 只看该作者
呵呵。谢谢拉。我的QQ是403907944
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5#
发表于 2007-1-2 08:12:27 | 只看该作者
sdlkfj2
哇,難得遇到個,LZ一起加我啦
我們公司開發MMORPG遊戲的,讓偶作遊戲測試,可是我對這方面不懂也。。。Lz+我QQ:1815611  註明遊戲測試哦,謝謝了!
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6#
发表于 2007-1-4 12:47:18 | 只看该作者
大部分同LZ所说
我所在公司开发的效率是非常高的,3-4个月就可以开发一款大型MMORPG。在这一阶段,如果时间充足的话,基本流程同应用软件测试。
之后更多的时间是花在测试,尤其是回归测试。修改BUG的过程很容易出现新的BUG,这一阶段如果无法实现自动化是非常郁闷的。一天一个版本,多的时候一天三个版本。加班是免不了的。
性能测试用的最多的是公司自己开发的工具,除此之外用的就是LR(我比较习惯)
功能用的是ROBOT和QTP(有机会我也试试LZ说的工具)
在测试用例完全生成前,测试就已经开始了。其它还有很多不完善,但仔细思考了一下,还是觉得这样比较好。整个项目的效率非常高,进度也非常快,测试的成果也很不错。之前实验过规范的测试流程,但效果却不如现在(速度大概是现在的7成,测试的结果都差不多)现在想想,也许每个公司都有自己的规范,达到最佳效果就行了。
至于转帖的那些,说实话,在国外也许是很好的,但不符合中国的国情。
游戏测试与软件测试有共同的地方,但照搬软件测试的那一套,结果就会死得很惨。
(举个最常见的例子:游戏的需求是经常变的,而且发布的日期一旦决定是不允许随意推迟的。)
游戏测试的路还很长,大家一起摸索吧。
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7#
 楼主| 发表于 2007-1-4 13:16:38 | 只看该作者
3-4月就做个游戏?外包?你们公司做游戏不用做市场调研?不做策划?现在弄个游戏内测+公测都不指3-4个月....暴雪开个游戏3-4年 楼上公司真厉害....游戏测试怎么用LR和ROBOT之类的 楼上的说说方法
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8#
发表于 2007-1-4 16:41:07 | 只看该作者
3-4个月指开发时间
到内册截止
暴雪公认国外是开发比较慢的几个公司之一,而且跳票严重。为了保证游戏的质量,可以理解其行为。
LR和ROBOT如果熟悉的话,自然知道怎么用
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9#
发表于 2007-1-4 16:43:30 | 只看该作者
原帖由 firemonth 于 2007-1-4 12:47 发表
大部分同LZ所说
我所在公司开发的效率是非常高的,3-4个月就可以开发一款大型MMORPG。在这一阶段,如果时间充足的话,基本流程同应用软件测试。
之后更多的时间是花在测试,尤其是回归测试。修改BUG的过程很容 ...


按照你的说法,应该只是算demo版本的发布,3-4个月做个大概的模型出来是够的,不过在初期建模的时候就设置自动化测试基线你们是如何做到的?这点我很好奇,除非你们公司是对代码级的内容做单元自动化测试,至少在我看来,在未完成基本功能组合之前,做自动化功能测试及功能测试回归是比较困难的.你们有专门的测试小组做自动化测试及规范么?那么还是自动化测试只是仅限于对单个系统单个模块的自动化录制并回放,对比测试功能实现?如何有效的维护每个版本的自动化脚本?在时间紧迫的情况下,原有的脚本如何能做到及时修改,并整合到最新系统,完成自动化回归?你们公司的自动化是如何规范的呢? 从你所说的,感觉你们公司的测试流程会与其他的游戏公司测试流程会很不一样,自动化测试在你们的测试生命周期中占据很大的比重,希望你能对我以上的问题做一一解惑..
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10#
 楼主| 发表于 2007-1-4 16:43:33 | 只看该作者
楼上别光能用啊 就说LR自动化测试游戏的方法啊 具体说下呀
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11#
发表于 2007-1-4 17:19:56 | 只看该作者
开发这一块具体我不清楚,是否是在现有的模型基础上开发。我没把市场调研时间算进去,因为我不知道这一块花了多少时间。
自动化是实现了录制-回放-判断-比较-输出
自动化是在回归测试开始(不包含单元测试自动化,单元测试自动化毕竟太费时间),由于版本更新快,每天出,所以脚本中每天改动的部分并不是很多,大部分还是可以重用。
不是为了实现自动化而自动化,只在2种情况下用:1,回归测试中人为的重复劳动(提高效率)2,手工做不到的,比如性能测试中的并发,时间设置等。我的目的就这2个。
斑竹的公司测试流程是怎么样的?互相交流一下
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12#
发表于 2007-1-4 17:46:31 | 只看该作者
LR调用WSDL直接与应用服务器交互,小量用户的场景使用,因为相对而言精确一些,所以结果基本是用来做推测的。而几十万人同时在线的情况就必须用到公司自己的工具了,毕竟LR一台机子不是B/S的只能模拟100人,所以靠手上的几十台机子,在理想的情况下也只能模拟几千人,远远达不到要求的。
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13#
 楼主| 发表于 2007-1-5 13:20:56 | 只看该作者
我推测是LR还没模拟到1000人就崩溃了~~~哪来的几千人...还有3-4个月连引擎也没做出来的说
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14#
 楼主| 发表于 2007-3-1 13:57:11 | 只看该作者
一般是自己开发的....N久不来这 居然有人送花给我 OMG
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15#
发表于 2007-3-9 00:03:46 | 只看该作者
基本一样,死在每天的不断地版本迭代中,一天3,4个版本还是要更新到外网的,而且还要负责给客服的培训游戏内容,写案例,验证测试,整天的日报月报,测试报告,基本上很忙很忙
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16#
 楼主| 发表于 2007-3-9 17:47:58 | 只看该作者
楼上是做QA的? 是公司自己开发和运营游戏吧 加QQ聊下吧
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17#
发表于 2007-4-4 11:23:21 | 只看该作者
没有看到实质性的东西!
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18#
 楼主| 发表于 2007-4-6 16:28:40 | 只看该作者
原帖由 阿伯大哥 于 2007-4-4 11:23 发表
没有看到实质性的东西!



仁兄认为啥实质?
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19#
发表于 2007-4-10 10:40:34 | 只看该作者
很好!!谢谢LZ的总结!sdlkfj5
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20#
发表于 2007-4-11 15:33:41 | 只看该作者
指出个LZ的误区:
3 手机游戏测试或者小游戏平台测试(个人觉得手机游戏测试应属于手机测试 )。

手机游戏测试,还是应该属于游戏测试(当然有些特殊)。手机测试是指手机硬件、系统方面的测试。
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