TA的每日心情 | 慵懒 2015-1-8 08:46 |
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今天要说的这个游戏,可能名气不是特别大,不过这是唯一一个在我们办公室内男女通吃老少皆宜的游戏,为此不得不讲一讲它。
核心规则,核心玩家,核心设计......似乎且都沉浸在核心之中,如果没有了核心,游戏的世界会怎样,我想或许就没有了那么多精彩绝伦的设计和爱不释手的游戏,可是核心真的是每个游戏中必然存在的吗?
有这么一个游戏,它的名字叫《史奴伊之偷鱼猫》,这是一个简单有趣的小游戏,看起来一切都很普通,但是它又是那么的非典型。
游戏中你扮演一只手的主人,你的任务是守卫院子里的鱼堆,阻止那些蠢笨,却又源源不绝涌向鱼儿的可恶猫咪偷走你的鱼。
手就是你的武器,你可以拍点击猫咪,可以打落它肩上的鱼;
如果你稍微畜力可以击倒并让猫眩晕数秒;猫咪醒来有可能会逃跑也有可能不知好歹继续偷鱼;
当畜满力量时,你可以弹飞猫咪永诀后患。
另外,你还可以使用道具,道具会隐藏在树木、岩石、建筑背后,道具有不同的功用,点击就能存储,在道具栏点击它就能获得道具的能力,但是,它们有一个共同的特点——夸张逗趣。比如:一把打气筒,你能用它干嘛?对把猫咪吹成气球;一把小丑笛子,你可以制造噪音,折磨这些可怜的动物在屏幕内上窜下跳;你还可以用一个口哨,招来恐怖的象群,当它们肆虐而过,屏幕内已经一片狼藉;
当然,你还有几个助手。小熊史奴伊兄弟会帮你把掉落在地上的鱼拾回原地;大笨狗在不打盹的时候会帮你驱赶猫咪,当然你得时常提醒它;
以上,手型的主角+奇特的攻击方式、蠢蠢的NPC、搞怪的道具、懒惰的助手成为这个每局3分钟小游戏的4个部分;
当试图分析它的时候,我发现,竟然找不到所谓的核心。
如果说是奇特的攻击方式,但是那么简单的3种攻击何以支撑起一个80关的游戏,一百次连弹就可能叫人放弃;
如果说是蠢蠢的NPC他们可爱的形象,倒霉的结局,那么大多数游戏中这样的角色大把大把,完全没有分量。
如果说是它搞怪的道具,虽然道具搞怪,能够让人会心一笑,但是游戏不是看动画片。
那两个懒惰的助手就更别提了。
那么,它的核心在哪里,我一度陷入迷茫中。
后来,我想起了周星驰的无厘头电影。试问,那些电影中的核心是什么?是至尊宝?晶晶?唐僧?西游记?.......
NO,如果硬要说有核心,那我认为那一种精神,无厘头的精神。以精神来作电影。
打破传统,打破经典,不拘形式,甚至可以为搞怪而搞怪,总之目标只是让你开怀,让你大笑。在笑过之后或许你能看到电影内蕴的深意或不能,那已经不重要了。
我想,仅仅只是我个人的分析和感想,偷鱼猫这个游戏如果说要有核心,那么它的核心也是一种精神,一种诙谐幽默的精神,它没有深邃的背景、复杂的规则,不需要高超的技巧,也不需要特别用心研究,它只是把一些简单的玩法组合起来,用一些逗趣的方案的配合,再用简单的操作来然玩家获得这些乐趣,这一切都是这种诙谐幽默精神的指引下做到的。
但是,就是这样一个游戏,会让你觉得,哈,原来获得快乐是那么简单;看起来那么简单的一个游戏也能蕴含那么多快乐种子。或许这时候,作为一个开发者,我们应该想一想,我们现在所做的是不是已经背离的快乐的基本,我们的游戏是不是真的能产生快乐,并且带给玩家快乐。
游戏的设计要从产生快乐本源出发,这是本期的感悟。
上一期,我们特别分析了游戏的节奏,就这个游戏而言,其节奏的控制也是相当完美的。道具是它控制节奏的主要手段,玩家通过敲打树木寻找道具,同时,道具是可以存储的。忙时打猫咪、闲时找道具、危机时用道具;道具的积蓄和释放帮助玩家筑起一道道高潮的堤坝,但是游戏只有3分钟,3分钟后你意犹未尽迫不及待地进入了下一关。
在这里不得不佩服一下有些关卡设计,当然不仅仅是关卡设计,规则的配合也相当好,比如猫咪的智能,其实很低,大部分是案设定路线行走的,这样玩家对猫咪行为又一种预判,可以利用这种预判结合地形高效率阻挡猫咪;如果,智能再高一些可能玩家就要怨声载道了。而,游戏中道具的放置和地形配合相当紧密,玩家总是在合适的地方拿到合适的道具,在合适的时间释放道具,玩家的行动,感情波澜全部都在设计师的掌控之中。这才是真正的高手。
在本期结束的时候,特别推荐这个游戏,休闲消磨时光绝对是精品。 |
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