51Testing软件测试论坛

 找回密码
 (注-册)加入51Testing

QQ登录

只需一步,快速开始

微信登录,快人一步

手机号码,快捷登录

查看: 4032|回复: 7
打印 上一主题 下一主题

[处女求助帖]回合制网络游戏的测试要点

[复制链接]

该用户从未签到

跳转到指定楼层
1#
发表于 2009-12-9 21:05:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
说真话,我最蛋疼回合制游戏了...
主要想请教下大家,回合制游戏的战斗系统是如何运作以及其中的需要关注的测试要点。

[ 本帖最后由 Indisorder 于 2009-12-9 21:08 编辑 ]
分享到:  QQ好友和群QQ好友和群 QQ空间QQ空间 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友
收藏收藏
回复

使用道具 举报

该用户从未签到

2#
发表于 2009-12-10 10:15:12 | 只看该作者

我也没系统搞过这个
关注一下
重点关注这个系统的冲突点
被攻击目标消失,对目标的操作怎么转移?
同时对被攻击目标进行操作,时间顺序。
控制技和解除关系。
回复 支持 反对

使用道具 举报

该用户从未签到

3#
发表于 2009-12-10 11:08:32 | 只看该作者
攻击伤害一般是服务期一开始就算好的,想办法减少客户端动画播放时间,如果没有校验,能快速结束战斗。
回复 支持 反对

使用道具 举报

该用户从未签到

4#
 楼主| 发表于 2009-12-10 13:22:38 | 只看该作者
谢谢马克思,我对回合制的攻击排序这个不是很懂。。。难道先打的人长相和身材比后打的人身材好?跟属性有关系么?还是跟站位有关系?战斗特效包括组合技的发动几率这些个。。。。我狠狠的蛋疼了一下。
回复 支持 反对

使用道具 举报

该用户从未签到

5#
发表于 2009-12-17 14:44:02 | 只看该作者
先出手的人必然是速度快的,一般来说就是人物属性敏捷最高的,游戏中是所有速度属性的
回复 支持 反对

使用道具 举报

  • TA的每日心情

    2018-6-22 14:43
  • 签到天数: 1 天

    连续签到: 1 天

    [LV.1]测试小兵

    6#
    发表于 2009-12-21 11:01:04 | 只看该作者
    游戏设定中必然有属性对应出手速度的,不过出手速度也并不一定完全决定于该属性,比如某些游戏的装备中就含有“x几率最早出手的属性”,这就破坏了原来的排序规则。也有的游戏设定并不完全依托于那条属性的具体数值,而是随机于一个范围之内的。同样,某些技能也拥有破坏行动顺序的效果。
    具体要看各游戏的设置了,不能一概而论,就战斗来讲,回合制个人感觉比及时制的要简单些,毕竟节奏可以由测试人员掌控,同时间内受到不同的影响因素的几率也小一些。
    祝你成功!
    回复 支持 反对

    使用道具 举报

    该用户从未签到

    7#
     楼主| 发表于 2010-3-18 02:31:46 | 只看该作者
    谢谢了,呵呵。
    最近一直在忙所以没时间上51,在跟策划以及程序进行沟通之后,这个问题已经解决了。
    我的做法是
    1,设置战斗场景
       场景设置如下:1V1(普通遇怪,PK)....MAX VS1(BOSS战,群殴别人),1VMAX (普通遇怪,被群殴) ,       MAX VS MAX(组队遇怪,PK),一般会设定到10个左右的场景
       在游戏中会有对遇怪数量的计算公式,MAX值取遇怪最大数的边界值
    2,检查属性影响:
       与策划与程序沟通在程序开发阶段,程序设计了调整属性值的接口和GM命令
       测试过程中修改与出手先后顺序有关的属性值,准备了一套用于进行对比的属性值设置,并确立某一个角色作为测试用主角(提供参照物)
       包括通过型的数据和错误判断数据。
       在测试过程中以2VMAX为例,假定最大遇怪数为5(由公式形成,有概率参与计算时将概率调至100%)
       此时可以想象有一个进度条。2个角色和5个怪物站在同一起跑线上,进入战斗,发令枪响,7个家伙开始朝终点奔跑,终点就是起手攻击(参见仙剑的战斗进度条。。)设7个家伙的速率为V1,V2,V3。。。V7,其中V1和V2为玩家角色。
    整个奔跑过程的长度(时间长度)为S,他们到达终点的时间为T1,T2。。。T7
         根据:T=S/V  T越大,出手越慢,T越小,出手越快。。。
       当然也考虑到在这个过程中,出手快的V2消灭了出手慢的V3,实现了如下公式:
       V2*T2-V3*T3>0
          在场景中,V的值又是受属性值公式影响的。我的假设是不考虑网络延迟等问题,只考虑受属性点影响时的状况。
       V2=通用属性点公式计算,V3=通用属性点公式计算
       将之前准备好的通过型属性点代入计算V2和V3
          如果V2*T2-V3*T3>0这个公式成立,且游戏本身表象正确。程序的功能就是正常的,如果公式成立而表象不正常,则要从其他方面进行考虑。
       
       。。。我习惯把简单问题复杂化,然后有个更简单的办法。。。用变速齿轮把游戏运行速度降到最低。。。T的值就不用计算了。关键是要考虑到多方影响,如果在战斗途中使用了降低对方属性点的DEBUFF技能,那么还要考虑变速的问题。
       所以觉得这些东西不怕没得测,就怕测太深了测不完哈哈
    回复 支持 反对

    使用道具 举报

    该用户从未签到

    8#
    发表于 2010-3-18 10:56:50 | 只看该作者
    原帖由 Indisorder 于 2010-3-18 02:31 发表
    所以觉得这些东西不怕没得测,就怕测太深了测不完哈哈

    呵呵 同意
    回复 支持 反对

    使用道具 举报

    本版积分规则

    关闭

    站长推荐上一条 /1 下一条

    小黑屋|手机版|Archiver|51Testing软件测试网 ( 沪ICP备05003035号 关于我们

    GMT+8, 2024-11-26 13:17 , Processed in 0.073099 second(s), 28 queries .

    Powered by Discuz! X3.2

    © 2001-2024 Comsenz Inc.

    快速回复 返回顶部 返回列表