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前言大家听多了 关于WOW的赞美之言
那么今天我们用一个不一样的角度
来审视一下WOW中一些不让我们满意的地方
我知道这个说法肯定会遭到众多WOWER和枪手们的攻击,老实的说暴雪做的单机游戏如《星际争霸》、《魔兽争霸》、《暗黑》都很棒,但是这并不是说暴雪是全能的,暴雪擅长的仅仅是单机。
魔兽世界作为网络游戏无疑是有一些失败的地方,尽管现在它的玩家很多,但是可以说几乎大部分《WOW》玩家都是“暴雪”单机游戏的FANS很少有真正的网络游戏玩家,设想一下如果《魔兽世界》不是“暴雪”制作的,而仅仅是一家不知名的网络游戏制作公司的产品那么它还会有多少玩家?
很自然你要反驳我,比如《魔兽世界》的厚重历史,经典任务的感人剧情,优美的画面山水、丰富的技能设置,不过这和单机游戏有什么区别呢?这些要素难道不完全是单机游戏的特点么?那么请问网络游戏和单机游戏最大的区别是什么?
单机游戏只是人和机器之间博弈,探索游戏制作已经设定好的游戏规则,但网络游戏则不同,它是人与人之间的博弈,通过人之间互动在游戏规则平台基础上建立新的博弈规则,游戏本身提供规则限制越多则玩家自行建立博弈规则的空间就越少,博弈越缺少自由度玩家之间互动性就越差。
从这点上说魔兽世界是非常失败的,游戏规则的限制太多,比如魔兽的阵营系统,把部落和联盟划成两个对立派别,彼此甚至不能语言交流这样部落和联盟玩家之间在游戏里互动性被规则减少了一半,以至于玩家不得不在游戏之外补充这部分互动,论坛上联盟玩家骂部落的玩家,部落玩家骂联盟玩家,如果不是因为暴雪语言规则限制,那么这部分互动性则完全可以在游戏里完成而不用延伸到游戏之外。
在比如战场、荣誉系统,本来这是一个好想法,但是最后荣誉变成了装备条件要素,暴雪希望玩家能体会到战场乐趣,但是并不是所有玩家都喜欢战场的,于是这条规则变成了新的限制,怪诞的一幕出现了,联盟玩家和部落玩家约好了,先让对方杀几回,再杀对方几回来刷荣誉。。。无语。。。,很简单的一件事被暴雪忘了,没有交流,互动就很难,没有互动就不会有仇恨,没有仇恨那么被规则强加的彼此杀戮只能是让人感到茫然,不是所有人都会因为“暴雪”编的烂剧情产生对对立阵营的仇恨的,就算是也会让人感到幼稚,魔兽世界作为网络游戏这点上是非常失败的甚至不如暗黑的战网。
当年《传奇》没有对立阵营,可是PK、团队厮杀每天都会爆发,没有人是为了刷什么荣誉,或穿什么装备,而是自动的选择PK,为什么呢因为传奇有很好的交流平台,互动性比较强。
我玩过众多网络游戏中,印象比较深刻的是EQ和魔剑,这两个游戏职业都非常丰富,有多种职业配合战略思想(魔兽世界有战术但没有战略,大概因为配合人数和战斗场地小的问题吧),互动性都比较强,各自代表了不同的互动倾向:前者是合作,后者是对抗;但是他们又都有些缺点:上手难度都太高了,这点上不能不说传奇,传奇就是上手难度非常低的,所以可以让大多数玩家迅速掌握;前者过于强调合作了,后者对抗性很强,虽然有等级封顶,各职业都很平衡,但是因为工会强弱之分,又会出现强者恒强,弱者恒弱,在中国魔剑运营的时候KOK工会甚至占据了服务器中2/3的财富。
如果拿现实中的游戏来类比,网络游戏就好像是多人麻将,但是互动性不输麻将的《传奇》、《魔剑》却因为缺少了麻将重新洗牌这个规则,而让玩家绝望离开,所以虽然他们都是非常杰出的网络游戏但终究因玩家流失而崩溃;
即使这样作为网络游戏他们也比《魔兽世界》成功;而《WOW》则只能算是一个能联网的单机游戏(甚至不如联网的《暗黑》有网络游戏的特性),它的确拥有很多玩家获得了商业成功,但这种成功只能算是单机游戏的成功,而不是网络游戏的成功。
本篇只是一个不玩魔兽世界的小MM发表的一些另类看法
不乏可鉴赏之处,虽然偏激,但也可爱……毕竟集思广益才是大家风范!
[ 本帖最后由 尛蟲蟲 于 2008-7-16 22:52 编辑 ] |
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