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问下DOTA类的GAME該怎麼測試么

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1#
发表于 2012-9-27 12:05:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
目前手上有DOTA类的GAM的英雄技能數值

可我該從何下手

因為之前玩过DOTA覺得英雄強弱很主觀的

要怎么判这英雄間的強弱差別

英雄怎么判技能或是數值是有BUG呢?

要怎么測試可以比較快獲得英雄設定的預期結果呢?
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2#
发表于 2012-9-27 14:44:58 | 只看该作者
本帖最后由 cncnily 于 2012-9-27 14:51 编辑

给你打个比方吧:
人物有进攻  防御   眩晕3个属性,初始模型数值都是10,如果策划希望建立一个角色A,预期设定这个角色偏向进攻和少量的控制,那进攻肯定大于10,控制也肯定大于10但小于进攻数值,但由于只有30点,所以防御肯定小于10,也许是15,4,11,也许是14,5,11等等。
至于平衡,A生命上限/B平均dps=B生命上限/A平均dps就算相对平衡,但由于加入技能伤害、技能CD、控制技能时间、buff、debuff等多元素的东西,所以考虑的因素也会很多,而且还有重要的环节就是队员之间的配合和操作,比如A队所有人爆发高,但打到了B队魔免同学的身上。
dota不停更新,都随着玩家对这个版本的理解创新战术应用,开发英雄新的使用方法达到最大化,不光是英雄数值平衡,装备和道具也占有很重比例。再补充点,还有英雄成长值、打钱速度,出装线路,影响这句输赢的因素越多,就越不好平衡。你不妨说几个你们怎么设定的预期?
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3#
发表于 2012-9-27 18:44:08 | 只看该作者
基础属性和攻击特性测完以后,最难测试的就是平衡性,其实平衡性要通过数学方法来做,而不是简单的通过试玩
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4#
 楼主| 发表于 2012-9-28 01:54:25 | 只看该作者
如果只想单一英雄(1V1)做对抗測試,分析这英雄是过強或过弱
這么做可以么,還有什么方式可知呢?因為只收到英雄的技能傷害說明
比方A英雄技能施展后周圍敵人攻击傷害降低10%
B英雄技能施展后技能傷害加成20%这类
人員需要我对这些英雄分析強弱和調整的地方,之前沒接觸过感到頭疼呀~
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5#
发表于 2012-9-28 12:35:08 | 只看该作者
1v1是没有任何意义的,比如wow也没解决1v1的问题,本来1v1就没法平衡
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6#
发表于 2012-9-28 14:13:30 | 只看该作者
本帖最后由 cncnily 于 2012-9-28 15:03 编辑

请问辅助职业如何1v1PK爆发职业?你穿什么装备测试?你测试几级的平衡?你是把技能放完平a不操作吗?技能包含消耗魔法值,CD时间,魔法伤害,施法单位数量,4个等级的技能伤害基础值和增益值不同等,你可以问问你们数值,比如A技能为什么消耗a点魔法,为什么CD时间是b,魔法伤害为什么是c,施放单位为什么是d,总会有数值公式吧?要是拍脑子想出来的那你也没有测的必要了,建议你先了解下再做策略。

我个人认为,每个职业必须又优点也要有缺点,前期英雄前期自然强,后期英雄自然前期弱,智力英雄自然爆发高防御低和血薄,力量英雄自然血厚,敏捷英雄自然攻速快护甲高,每个角色有了各自的特点才能相互搭配不是吗?
这就好比一个男人和一个女人组建一个家庭,女的可以洗衣做饭,男的可以做体力活,但你问我男人在家庭中重要还是女人重要,怎么回答呢?我只能回答找到和自己互补的才是最大的幸福。所以5v5的时候都找互补的职业,有前期有后期,有控制有输出有辅助,这样才产生了不同战术,不同英雄搭配等等。。。本不是1v1的游戏何必精确的测试1v1平衡呢?
就拿装备数值来说:
圣剑价钱7800,攻击力250;水晶剑价钱2350,攻击力35;攻击只抓价钱650,攻击力9;1点攻击力分别相当于31/67/72价钱,也就是前期装备性价比不高,但你不能没有过渡装对吧?如果每秒钟给我们100金钱,我攒到7秒时候买个攻击之爪,你攒7800圣剑,就是说在78秒内我占优势,优势内我杀你你减钱我加钱,我farm速度比你快,所以每秒增加金钱大于100,78秒后你占优势,当然是你没死的情况下。综上所述,你要考虑一场胜利的因素,分析每个因素,装备就是其中一个因素。
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7#
 楼主| 发表于 2012-9-28 16:52:50 | 只看该作者
因為这GAME的英雄是有些类似拳皇的
戰鬥中可換英雄,也不考虑装备和角Lv
要通过什么方法知道技能和能力強度關係
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8#
 楼主| 发表于 2012-9-28 16:55:18 | 只看该作者
因為这GAME的英雄是有些类似拳皇的
戰鬥中可換英雄,所以就不考虑装备和角Lv
沒有装相同Lv要通过什么方法
知道技能和能力強度是有问題的
現在我只憑感覺,數據還真不会計算
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9#
发表于 2012-9-28 17:56:21 | 只看该作者
何必开头说类dota游戏呢。。。哎
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10#
发表于 2012-9-28 18:15:05 | 只看该作者
A生命上限/B平均dps=B生命上限/A平均dps
dps怎么算看你们自己游戏的公式了 里边包含命中 闪避等等各种玩意了。哎 早说清楚嘛
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11#
发表于 2012-9-28 18:16:08 | 只看该作者
cncn威武~~
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12#
发表于 2012-9-28 18:16:13 | 只看该作者
cncn威武~~~~
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13#
发表于 2012-9-28 18:25:52 | 只看该作者
不会算装个插件看DPS啊Recount类的
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14#
发表于 2012-9-29 10:43:53 | 只看该作者
首先确定功能都没问题,然后测试平衡性,数值这块对于这类游戏是最麻烦测试的,相对来说这个多人测试更好点
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  • TA的每日心情

    2019-12-27 13:32
  • 签到天数: 15 天

    连续签到: 1 天

    [LV.4]测试营长

    15#
    发表于 2012-10-13 12:37:20 | 只看该作者
    验证预期的结果,技能缺陷可为技能释放方式,消耗,技能伤害,技能作用范围。复杂点还有技能施展条件,距离,作用对对象的负面和正面的时间。对其进行常规的验收。
    至于平衡性方面 是用常规的人去进行对战,统计补刀,暴击,命中等。该项会根据设计的原型是什么来变化的。
    均等测试下,对于角色的原型进行测试。
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    16#
    发表于 2012-10-18 19:01:32 | 只看该作者
    验证预期的结果,技能缺陷可为技能释放方式,消耗,技能伤害,技能作用范围。复杂点还有技能施展条件,距离,作用对对象的负面和正面的时间。对其进行常规的验收。
    至于平衡性方面 是用常规的人去进行对战,统计补刀,暴击,命中等。该项会根据设计的原型是什么来变化的。
    均等测试下,对于角色的原型进行测试。
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    17#
    发表于 2012-10-18 19:01:32 | 只看该作者
    验证预期的结果,技能缺陷可为技能释放方式,消耗,技能伤害,技能作用范围。复杂点还有技能施展条件,距离,作用对对象的负面和正面的时间。对其进行常规的验收。
    至于平衡性方面 是用常规的人去进行对战,统计补刀,暴击,命中等。该项会根据设计的原型是什么来变化的。
    均等测试下,对于角色的原型进行测试。
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    18#
    发表于 2012-11-15 13:03:55 | 只看该作者
    调平衡这个比较麻烦了~应该给游戏中的每项属性定义个强度系数,比如 攻击力=1.0 防御力=0.5 血量=0.5等等 都列出来 最后每一项属性相加的和为 英雄强度系数。理论上 强度系数相等的英雄应该是平衡的,但是由于英雄的类型不同必然会有优势和短板~所以 只能是个相对的平衡。这里面订这个系数是难点~ 网上有先关的公式,同时还要根据经验来判断~ 同时还要兼顾技能 和操作方式上的区别等~
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    19#
    发表于 2012-11-23 16:50:45 | 只看该作者
    什么东东
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    20#
    发表于 2012-11-23 16:51:19 | 只看该作者
    什么东东
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