游戏测试的技术难点和测试亮点
我觉得是服务器之间的通讯,模块间的数据传递,坦白说服务器级别的测试应该是游戏项目比较基础重要的,我之前接触过一套通讯服务的服务器级测试,稍微变换一下思路和数据就可以改成主流的游戏项目,当然整体系统也非常复杂,所有的功能协作起来超过30台服务器,而且要跨地域。所以,即便做游戏测试,能深入到系统的底层,也相当不错了。
讨论一下吧。 这么好的话题,怎么没有人来讨论呢:Q 原帖由 caocao176 于 2009-12-1 14:56 发表 http://bbs.51testing.com/images/common/back.gif
这么好的话题,怎么没有人来讨论呢:Q
多数游戏测试还停留在跑流程的程度吧。 期待~~~~~~游戏有太多的不可预测性 话题不吸引人吗?我觉得搞游戏测试,只停留在表面的功能上,确实是不需要太多的基础知识啊,可是就没人愿意讨论服务器架构和通讯机制方面的话题吗……
:Q 搞游戏测试的是不是人很少啊 我是搞游戏测试的,是个新手,基本属于什么都不懂,希望可以系统的学习。 这么高端的测试员还是少的。。。高人总是孤独的。。。 现在的游戏测试95%以上的人都是按照策划案埋头进行着“黑盒测试”,你让他们放下手头的工作去和你讨论服务器,通信,硬件方面的东西是基本不可能的。因为那些东西是技术人员在进行环境搭建的时候顺便测试的,即便测试,也要求公司测试组的No.1级别的人来做,因为这不同于普通的测试,一旦出了问题,崩溃的是你整个游戏,而不是一两个玩家。
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第一次回帖,知识浅薄,说一下个人见解技术难点:
1.服务器的性能测试:服务器的承载量,一个服务器最大能够承担多少人同时在线,能承担多大压力;
2.客户端的性能:fps、同屏人数、CPU、内存、句柄...
3.数据包在网络上的传输,涉及到协议:WPE截包?其他工具修改登陆包、移动包
4.各种网络环境下,游戏性能的变现,如延迟、丢包...
5.数据包的分析,包头、包体、大小
6.操作系统的兼容性,如vista
7.服务器各个模块间通信、效率...
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测试亮点:
相关的技术性测试,而不是跑版本
痛苦点:
一个没有好的流程的测试 楼上的 说的好 拙见:
游戏测试的技术难点:
和传统软件测试相比,程序逻辑非常复杂,逻辑流的时序性需要严格关注(比如:角色数据何时写入数据库)强悍的白盒测试团队不能代替黑盒测试.黑盒所起到的作用往往比较大;没有可用的自动化测试工具;95%都是自己开发的工具来进行测试的.测试方法很关键. 我是新手来的 哇咔咔,深入的讨论吧,软件都是相通的。 新人来看看 听高人的经验 嘿嘿 我来啦 烘托一下人气 楼主,好高深的问题啊。 难点来说还是业务知识,一个好的游戏不是执行正确,而是玩起来好玩 原帖由 云层 于 2010-1-11 12:41 发表 http://bbs.51testing.com/images/common/back.gif
难点来说还是业务知识,一个好的游戏不是执行正确,而是玩起来好玩
不过测试来说主要还是测试吧,最多好玩不好玩你提个建议罢了,具体还是要看策划的 呵呵.30台机器?差不多一个大区的配置了吧?
对10楼的讲一些看法:
技术难点:
1.服务器的性能测试:服务器的承载量,一个服务器最大能够承担多少人同时在线,能承担多大压力;
//讲的得好,我个人还想补充点.这个需要分几种,一是测试极限值,也就是平常意义上的压力测试比如,加上5千人,看极限表现,这种情况最容易出现在开服初期;二是加上个平均数目,挂机约48小时,通过log分析来得出结果.对于服务器数据分析,如果你有时间并且水平可以,自己写shell脚本儿去统计.我推荐用nmon来做这个事情.这个测试主要是稳定性,可以理解为平常意义上的负载测试.
ps:我假定你说的服务器是linux平台.
2.客户端的性能:fps、同屏人数、CPU、内存、句柄...
//这个已经很全了.
3.数据包在网络上的传输,涉及到协议:WPE截包?其他工具修改登陆包、移动包.
//一般加密的协议比较难用WPE改包的.我们可以考虑测试一下逻辑盲点.比如.我买了一个道具,ID是1001,我们把包截获,并且将ID改成其它的,这种可以用来做逻辑判断上的测试.其实是针对服务器了.
4.各种网络环境下,游戏性能的变现,如延迟、丢包...
//顶啊,网络容忍度和适应性的测试.一般MMO好一点,像CF这种就要求高一点.
5.数据包的分析,包头、包体、大小
//出于对成本的考虑么?
6.操作系统的兼容性,如vista
//顶
7.服务器各个模块间通信、效率...
//这个你们怎么做的?似乎交给组件测试的人去更合适.
测试应该有分工的.比如某些人就是跑跑版本.有些人来做改包,性能等.
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