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截包测试主要目的是为了测试绕过客户端的判断,服务器方面是否可以进行了检测。说到组件,再补充一个我觉得是难点的,就是接口的测试。但是自己没有做过这个,通过测试API
~~~个人看法是其实后面说的一些测试难点,如果单纯从找bug的方面来看都没有必要去做,但是从游戏性能、潜在风险或者效率方面还是有必要的,毕竟多做一种,就可以多学习一种,了解一些深层一点的东西还是有必要的,免得被认为游戏测试就是打游戏,哈哈哈
朋友老说我上班就是打游戏,我都无奈了:Q哈哈哈 heh 我来了 支持一下
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API测试其实是很多公司忽略的一个问题. 游戏测试做的好的应该都会涉及这个.比如EA,玻璃渣.我觉得一般API测试有2个目的,一个是单纯的测试接口,也就是做白的.另外一个的话可以用与做AUTO.把MANUAL的SCENARIO整理出来,找出主线,比如说从LOGIN ACCOUNT->CREATE PERSONA->LOGIN GAME->RETURN TO SELECT PERSONA WINDOW->LOG OUT, 然后用API的CASE去实现. 每次做SMOKE TEST的时候可以执行一边.
API的难度在与需要自己去BUILD FRAMEWORK. 对于游戏的不同,基本不可能用固定的模式去套.对CODE的要求比较高,当然这个比较高是相对做QTP之类的,如果公司愿意找几个CODE能力强的人来做的话也就不是什么太大的问题了. 原帖由 云层 于 2010-1-11 12:41 发表 http://bbs.51testing.com/images/common/back.gif
难点来说还是业务知识,一个好的游戏不是执行正确,而是玩起来好玩
彰显技术含量无罪...游戏还是游戏,不是常规软件。
功能正确是确保玩家体验游戏的基本保证,这么认为也没错吧。
不过确实说,游戏本身关注的反而会是那些不需要什么技术找俩老玩家就能查的东西
比如:装备,模型,界面,甚至是美术设计。
所以,游戏的质量并不是靠修改BUG来完成的,觉得游戏开发和测试过程是真正考验团队的东西,策划,美术,程序,测试,运营,代理...测试应该站在更高的层面上来理解游戏——云层 哈哈
测常规软件还有一系列软件标准呢,游戏的标准其实就是市场占有率... 现在游戏测试团队的人员招聘分2种.对功能实现进行测试的人员,对游戏性进行测试的人员. 很郁闷,游戏测试的性能指标凡是测试过游戏两三年的都知道,是不是有高手来指点下测试的方法。性能测试的组织和实施、测试中使用的工具和方法。最好能略举例子一二! 太高深...:( 觉得没什么比较难的地方...
针对不同时期,测试的技术和方向要多变和灵活
策划文档设计阶段——测试对同类(已上市)的游戏进行系统功能分析和游戏性分析,如果可以的话可以做下玩家人群调查;
策划文档完成阶段——根据完成了的策划文档进行功能测试案例,同时对策划文档提出修改意见和补充;设计测试用例,修改测试用例;
游戏开发阶段——对代码按照功能模块进行测试,集成测试,系统测试;
对美工检查内容正确合理无穿帮和明显缺陷
与策划共同验证代码的实现情况
老看到大家纠结在“技术”这个词上,我们要做的只是应该去做的事情,我们应该做的事情,是让事情是它本来该有的那个样子...一个公司一个团队只有测试有技术也只能找到更多的BUG,现在分工很明确....
让会的人做他懂的事情就好 前来学习,顶个 原帖由 406272556 于 2009-12-22 12:55 发表 http://bbs.51testing.com/images/common/back.gif
现在的游戏测试95%以上的人都是按照策划案埋头进行着“黑盒测试”,你让他们放下手头的工作去和你讨论服务器,通信,硬件方面的东西是基本不可能的。因为那些东西是技术人员在进行环境搭建的时候顺便测试的,即便测试 ...
说的很正确 ! 比较赞同9#的观点,目前来看,大多数的游戏,不管手机,单机,网页,网络等游戏,测试的话,很大多数都是手工的功能性方面的测试,下面也是针对功能性方面的。
难点个人觉得还是游戏中那种无规律的BUG,在测试的过程中出现过几次,但并不是每次想重现的时候就可以重现。
一点个人愚见..
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