unity 协程 基础介绍
协程不是多线程,虽然是支持分开管理的,检查协程的代码不用考虑同步和锁的问题(用于异常测试的测试知识点)unity会在每秒帧处理对象的协程,当某些情况下,需要检查update函数后会进行处理协程,就需要检查,检查方式代码走查。
MonoBehaviour并且yield满足,会执行协程后面的代码。
用fps做1个范例,遇到条件语句会等待时间后执行,也可以挂起。自我感觉是写的比较浅的只写了①时间管理
游戏产业可以和②碰撞管理类 ③计数 参与管理
具体C#例子如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class NcDrawFpsRect : MonoBehaviour
{
---
IEnumerator FPS()
{
while (true)
{
// Update the FPS
float fps = accum/frames;
sFPS = fps.ToString( "f" + Mathf.Clamp( nbDecimal, 0, 10 ) );
yield return new WaitForSeconds(fre); //①时间管理 协程上面float fre
//Update fps color
color = (fps >= 30) ? Color.green : ((fps > 10) ? Color.yellow : Color.red);
publicfloat fre = 0.5F;
private float accum = 0.0F;
private int frames = 0;
yield return new WaitForSeconds(wait(0.3f)); //①时间管理
}
}协程效率对比update带来的性能消耗较少,这块具体可以看unity官方手册。
在游戏开发中把gameobject的active属性设置为false就关闭了协程。在MonoBehaviour里开发者可以便于管理,同时避免出错,这个也是协程存在的意义。
楼主是做哪方面测试的,有点好奇 芭比哇玩123 发表于 2017-6-9 16:49
楼主是做哪方面测试的,有点好奇
游戏产业- - 测试的味道 发表于 2017-6-9 16:50
游戏产业- -
想问一下 关于unity test tools这块有接触过吗?现在做的工作是不是偏向于单元测试,主要是通过c#脚本吗?多谢! 芭比哇玩123 发表于 2017-6-9 16:51
想问一下 关于unity test tools这块有接触过吗?现在做的工作是不是偏向于单元测试,主要是通过c#脚本吗 ...
这个听说过,没有用过,个人觉得应该也是可以实现的。所有东西都是Debug.Log打出对应的内容,测试失败的抛出的原理。
unity属于引擎环境启动的,可以测试的地方很多啊,不光是C#脚本。所以没有投入时间使用过那个。 我只知道unity3D开发工具 赞
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