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游戏研发公司成功之路第一步

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    1#
    发表于 2007-11-14 14:30:30 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

    [风暴记谈] 游戏研发公司成功之路第一步

    “我们这家公司之所以成功,就是因为我们开发什么游戏不是由商人决定的,而是由开发人员决定的。”
                                                                ----Rob Pardo
    这句话的关键意思在于,不能强迫游戏设计人员去设计他们不想做的游戏、或者没准备好去做的游戏。
    对于大型研发公司,犯规的做法包括:
    犯规的做法1:随意招聘新手/抽调策划人员做项目设计;
    随意招聘新手的不利影响:开发总会因为一些人的经验不足陷入混乱或拖延,最终会增加开发成本,甚至拖垮项目。所以我的观点是,新手策划可以培养,但是绝不能任其把握设计。
    随意抽调的不利影响:策划难以专心投入设计,使人觉得自身只是开发中的“万能补丁”,而不是游戏的设计者,由此对项目也不会产生感情。没有感情投入,也就不会去尽全力。最终导致做出的是一款平庸的游戏。
    平庸的游戏意味着什么?
    从公司的角度分析。
    如果研发公司是以品牌为重,走精品策略,那么是不会让平庸的游戏投入市场的。
    若研发公司不以品牌为重,而以短期效益优先,这种平庸的游戏也无法带来很大的收益,而且还将导致设计人才流向走精品研发的公司。
    从开发者的角度分析。
    一个开发者全程参与一款大型商业游戏的制作,需要用两年甚至更长的时间,两年的开发成果如果得不到积极的评价,就会影响个人在行业中的发展。比如说XX公司招聘XX职位,要求有XX款作品成功经验。结果自己做了N年也没成功。甚至所做的都是负面的评价,那么以后在行业里都不好意思跟人家打招呼。更别提带领别人做游戏了。
    所以,平庸的游戏可谓鸡肋,没有人想做出这样的游戏。
    犯规的做法2:让一个项目中的无护甲弓箭手,去另一个项目当肉盾;
    不利影响:两个项目所做的游戏类型不同,开发者之前拥有的经验不见得适用,新项目类型所需的经验不一定拥有。所以设计方面必然会出现问题。而设计上的问题直接影响用户数量,最终导致产品销量不理想。
    =========================   续   ======================================

    破折号后面如果跟的是我的名字的话肯定是没人去搜索的,当然,那句话也就可以无视了......不过,Rob Pardo这个人是谁到网上一搜便知,没必要猜测。为避免断章取义的嫌疑,减少对那开始那句话的无意义猜测。贴出他所说的那句话的原文:
    ----------------------转到记者视角---------------------------
    问:《魔兽》和《星际》一样是从即时战略游戏开始的,但现在已经转变为了一款MMO网游。它会回归即时战略游戏么?
    答:当然,有这个可能。我敢肯定当《星际争霸2》发售之后我们的开发团队肯定会讨论有关下一代《魔兽争霸》即时战略游戏的问题。我们这家公司之所以成功,就是因为我们开发什么游戏不是由商人决定的,而是由开发人员决定的。当我们开发完《星际争霸》和《母巢之战》后,便开始开发《魔兽争霸3》,当时人们会问我们既然《星际》如此成功,为什么不继续下去。原因就是,我们的开发团队想要去开发《魔兽》系列,因此他们就去做了,暂时离开了《星际》系列。现在的情况也是一样。
    ----------------------回到个人视角---------------------
    要做什么游戏这只是第一步,不代表要做的游戏就一定会顺利开发,如果设计的游戏类型不符合公司战略,公司还是不会允许做的。可以理解为,由设计人员来选择公司产品战略框架下的游戏类型进行开发。这个过程中,设计人员的行为是主动的,公司则是对设计人员的行为做出回应。管理层可能会限定要开发的游戏类型(例如限定要开发的是RTS游戏),但不会强迫设计人员去做某一个项目,就如文中所提到的,选择做“魔兽”还是“星际”要看开发人员的意愿。
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    该用户从未签到

    2#
    发表于 2007-11-29 16:21:59 | 只看该作者
    在中国没有太实际的意义,至少是现在的中国。工作中开发人员是没有权利选择做哪个项目的开发工作,也许是因为进度,也许是因为技术需要,因为这样才能体现出一个人在公司所谓的价值,当然也许以后开发人员有了独立的选择权,如果他们也做出魔兽或星际。
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