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游戏中的非线性

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    发表于 2007-10-31 16:38:40 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
    游戏中的线性,关于这方面的讨论和论述的文章已经够多了, 现在讨论它们的人逐渐变少了.这篇文章将讨论游戏中线性的不同方面, 以及建立非线性的一些方法.


    一。游戏过程的线性特征(或游戏中行为的线性特征)


    游戏过程中的线性表现在做一件事情不得不按照设定好的顺序. 冒险类游戏就是个说明的好例子. 我想从我喜爱的游戏中选一个例子如 Zak McKracken And the Alien Mind Benders (LucasArts), 我们简称它为Zak.


    在Zak中,当你想在你头顶上的隔板上寻找东西时,总是有一个女管家出来阻止你,而且每次当你要做这些时,这个烦人的女管家都会强迫你坐回到自己原来的位置上, 为了避开这个女管家的管束,你必须先去厕所,扔一些手纸在厕所里, 拉下放水的开关,放水冲下去.而这时侯女管家就会转身去干一些别的杂事, 你必须趁她不注意,马上去拿一个鸡蛋过来,把它放到微波炉中,打开开关, 过一会儿,鸡蛋爆炸了,女管家就会慌忙地跑过来看这是怎么回事, 这充足地转移了女管家的注意力,足够她去忙一阵子了, 这样你就能悠哉游哉地到隔板上或其它地方去翻东西了.


    这个顺序是有趣的,令人发笑,这也是一个线性游戏操作的一个好的范例. 但如果你尝试着做另一些事情来达到目的,如用你笛子的吹奏技巧使她神魂颠倒, 或用一块法国面包来贿赂她,这些都不能成功, 你必须按程序设好的精确顺序来得到所需要的结果. 你也不能只是做这一连串动作中的某一项,如果你这样做了, 那么你在四处找物品的过程中还是会受到阻拦, 并被送回到你的座位上. 没有完成全部的动作意味着你没有获得物品的机会, 因为这些动作中的一部分已经完成了,所以你必须再重做一次来得到需要的物品. 这种限制性对玩家来说是非常糟糕的.


    现在你看到它是怎样使一个玩家受到挫折的吧? 所以你会采取什么措施来避免这种情况发生呢?


    事实上这种情况主要取决于你所设计的类型. 如果你设计的游戏使用3D而且允许全方位的移动, 并且使用一种灵活地方式与世界进行交互,那么你就能方便地创建完成某一目地的多种途径.


    如果你仍然使用2D,或者在一个受限制的3D环境中, 那么就需要根据动作来制作不同的画面,还要根据发生的不同的情况来设计画面. 为了给出一个例子来说明一个特定的情况由什么来组成, 我将使用现在这个游戏--Force Recon (FR)。在FR中你允许在任意方向上移动, 所以玩家就会思考怎样去穿过一个地形. 因为FR是一个包含活泼角色的2D游戏, 所以必须为每一个动作制作分离的画面, 并且要尽量完善地考虑到玩家所有可能的行为.


    一个玩家在选择攻击一座建筑时可能会有几种方式. 他们会破门而入, 或从窗户爬进来, 或不进来, 只是从窗户外扔手榴弹进来, 或用炸药炸. 每一种行为都需要绘制不同的画面来表示出来, 即使玩家只使用一种方式.


    就象你能看到的, 这将导致大量隐性的工作. 这基本上是非线性系统必然的一部分. 玩家们永远不会看到这点,因为他们不是制作者.


    另一个非线性游戏允许玩家沿超过一条的路径来到达目的地. 举个实例, 玩家需要进入城堡内的实验室里, 他既能够堂而皇之地穿过城堡的大门进入, 又能鬼鬼祟祟地通过洞穴和地下通道进入城堡. 如果他能任选一项并到达同一地点, 那么游戏的这一部分就是非线性的.


    以一个在3D游戏中探险为例, 它有一个高度灵活的系统, 对你来说, 在这种类型的游戏下实现上述的故事情节确实很容易就能完成. 像Quake就具有非线性的游戏过程. 你并不需要按次序地从一个走廊走到另一个走廊, 或者杀光所有的怪物来冲过这一关. 当然它故事的线性发展就是另外一回事了.

    二。故事中的线性特征


    创作一个非线性的故事被认为是一件非常困难的任务, 比建立一个非线性的游戏流程来说更困难, 主要有以下三个原因:




    第一个原因就是故事的影响力远比游戏流程的影响力所持续的时间要长. 当玩家能够立刻作出选择并按不同的方式来完成他的目的, 这个过程就是非线性的, 然而, 这个故事就必须得跟上所有这些变化, 像前面这个城堡的例子中, 如果玩家不从大门进入, 那么故事情节就必须根据玩家的选择来做相应的改动.
    如果玩家在城堡大门前的空地上会遇到了他的骑士伙伴, 那么这个游戏现在必须跳过所有涉及这个骑士的内容, 或者在另外适当的场合再介绍这位骑士. 游戏越早出现分支, 就会产生越多的分支结果, 也就需要越多的时间来编写故事.

    接下来就是我们遇到的非线性故事的第二个问题--容量的爆炸. 许多玩家习惯于通过影像的片断来了解故事的发展, 为了玩成一个制作精良的非线性故事, 你将不得不录制几倍或十几倍于线性游戏的影像. 不仅是它昂贵的花费让人咋舌, 而且它的存贮媒质也变成了一个问题.

    非线性游戏极端困难的第三个原因是尝试着保持紧凑的故事情节. 小说或电影有一个单纯的很明确的故事情节, 它们能把你紧紧地吸引住, 因为它提供了很好的焦点. 做一条吸引人的故事主线, 然后试着在这条主线上做一些分支, 而这些分支会改变故事发展的情节. 这确实是对故事创作者的极端苛求. 想像一下如果在皮诺曹的故事中, 如果Jiminy Cricket不能够及时打开窗户并且跳进房间里使皮诺曹复活的话, 这个故事该怎样改, 接下去会发生什么?
    这只是一个极端的例子,但是它指出了一个真正非线性故事, 如果开始时就有分支, 那么它将基本上将会演变成一个同原来完全不同的新故事. 以一个游戏设计者的角度来看, 你不得不发现, 这与你想让你的故事沿着主线索前进的想法相差得多远. 你想允许多结局吗? 你想让你的故事进行下去而不介意会发生什么吗? 这些依赖于你游戏的问题你必须都作详细的定义.


    前面我把Quake作为一个非线性游戏过程的例子, 我提到你不必非要从一个走廊走到另一个走廊, 但事实上你必须要从一个地方走到另一个地方, 因为你需要按按钮去打开一扇扇的门, 去进入一个个新的环境. 我认为在实质上这是一个对抗性的游戏, 它在故事上没有更多的发展, 你打开了一扇门又进入了下一场战斗. 在 Starcraft 中, 当你玩Zerg族时, 你必须保护一个蛹, 它后来会孵化出来. 当你保护它足够长的时间后它会孵化出来, 对于Quake中的按按钮开门来说它是一个并行的事件. 但它不是一个主动行为而是一个被动行为。


    游戏操作中和故事中的非线性是可以明确定义的. 问题就在于如何为玩家创建一个有效, 引人注目的, 并且有趣的非线性, 而这个问题是非常困难的, 可能会需要大量的尝试和几年的努力来最终实现.



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