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求教!!关于美术类BUG的提交和维护

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该用户从未签到

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1#
发表于 2010-8-12 09:32:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
场景,角色和特效BUG总是很多,尤其是场景,一个版本能提交上去300多个场景BUG,再下一个版本的时候,回归会非常麻烦,现在有2种方法,一个就是分场景组和功能组,由场景组专门负责场景的测试工作。
我的想法是,BUG还是照常提交上BUGZILLA,但是后期验证的时候并不进行验证,在BUGZILLA上的BUG用作备份,而是下一个版本重新跑的时候,发现了再提交。这样可以节省大部分验证BUG的时间,而且本身场景还是要重新跑一遍的,这样效率会大大增加。

不知道这样做是否可行呢?希望各位达人给予解答。。
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2#
发表于 2010-8-12 09:47:06 | 只看该作者
原本就应该分DATA TEST和FUNCTIONAL TEST的。不明白你的回归是什么范围,是所有上个版本所有已知的bug呢还是回归被FIX的bug?验证被FIX的bug应该是拿到SMOKE TEST通过的新版本后的第一优先级,至于回归所有OPEN的bug一个礼拜,一个里程碑一次都可以。
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3#
 楼主| 发表于 2010-8-12 10:03:37 | 只看该作者
是FIXED的BUG,总觉得要因此跑2遍场景,有些低效。
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4#
发表于 2010-8-12 10:10:39 | 只看该作者
提交完的BUG不要再下一个版本马上复测
我指的是在开发期间的游戏,绝对管事
SMOKE TEST貌似不是像那位大师说的这么用的吧,算了哪个公司都不一样,省的你们2个仁兄联合起来欺负我
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5#
发表于 2010-8-12 10:17:32 | 只看该作者
测试流程每个地方都不一样,即使想向Aimbot说的这样去做,估计LZ公司财力有限也不可能有那么多Tester来给LZ拆分成多个小组。

然后我想说的是,验证bug和你从新跑图是不冲突的。 而LZ口中的“低效”可视为“懒惰”。
LZ应该本着walkthrough一万遍的初级测试理念去以平常心对待;而作为主管来说更加的要遵循测试规则。

请原谅我的直接
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6#
发表于 2010-8-12 10:29:04 | 只看该作者
每个人天性就是懒惰,所以我们会使用工具去节省时间和人力,就像我们高端的自动化工具
无聊时候可以研究下把BUG做成自动化复测,理论上可行的,不过有些麻烦,所以还不如人力跑
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7#
发表于 2010-8-12 10:35:33 | 只看该作者
自动化测试 维护开发和成本高.
自动化测试 只能涵盖2的方面;即最易和最难。 而中段范围还需靠人力.

所以千万不要进自动化测试的误区.
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8#
 楼主| 发表于 2010-8-12 10:53:45 | 只看该作者
5L的兄弟,我想问一下,验证BUG的时候,要每一个BUG点开看,然后还要看截图,看坐标,我们公司的QA也并不是很多,地图又很大,高效和延误,这2个你如何选择?
有的时候懒惰的人才会想出更好的点子,而不是循规蹈矩
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9#
发表于 2010-8-12 11:25:46 | 只看该作者
我不是回你短消息了么,实现teleport到坐标点的功能就okey了么。保证了效果再去谈效率吧。。。。
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10#
发表于 2010-8-12 11:52:34 | 只看该作者
你说的不就是角色 特效 场景吗?
改哪个你就看哪个,这个是第一步,打开Dx就应该能看,或者用你们编辑器看。
这一步做完了在结合场景,在做完上一步的前提下这一步不会出现太多问题的
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11#
发表于 2010-8-12 12:21:16 | 只看该作者
原帖由 ymyfox 于 2010-8-12 10:53 发表
5L的兄弟,我想问一下,验证BUG的时候,要每一个BUG点开看,然后还要看截图,看坐标,我们公司的QA也并不是很多,地图又很大,高效和延误,这2个你如何选择?
有的时候懒惰的人才会想出更好的点子,而不是循规蹈矩


在bug是一定要验证的前提下怎么样做到高效率的验证bug。
按照常规经验来说,在做验证bug时至少要花15分钟的时间去过一遍。做到每一个需要验证的bug烂熟于心。之后在去版本里面跑图的时候加以关注,在跑完图后全部做比一个一个做效率来的高很多吧。
如果在验证bug的时候发现有修改出现的bug或者是新bug,现在记事本里记录坐标,截图。 等跑完图后统一报到DB里面,而这样应该也比发现一个报一个效率来的高吧。

至于提交bug过多的问题, 请问这些bug中有无重复bug?有无把一些普遍bug拆分成多个bug报入DB中?
举个简单的例子;地图模型中的 树木 存在帖图错误。 而所有游戏关卡中只要调用到这个素材就一定会有帖图错误。
在这种情况下只需要报一个bug进DB即可, 而不是在每一关每一个不同坐标都提交这类的bug。

-----------------------------------------------------华丽的分割线---------
跑图高效率是这样的;
进游戏跑图,发现问题了。视角对准有问题的地方,然后在键盘上按 之前设置的一个键。 再然后电脑自动记录坐标和截图。自动去DB里面报bug。

验证的高效率是这样的;
当从DB中看到有bug被修复,在电脑上直接按 之前设置的一个键,然后打入坐标,按下回车。 游戏自动跑到你指定的这张图这个坐标。你用眼睛看一下的确无问题了。然后鼠标一点轻松打上Verified。
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12#
发表于 2010-8-12 13:16:50 | 只看该作者
1.经验:测试人员要对游戏有非常的多的经验
2.效率:认真工作
3.人力:你们人那么少,当然你们天天加班了,你让我一个人跑我也受不了
按照你们现在的测试团队又要测试这么多的东西,除非神仙可以帮你,楼上一些意见不错,不过你这样做能节省多少时间呢?人总有极限的,游戏永远也会有BUG的,做到尽力即可。
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13#
发表于 2010-8-12 21:43:42 | 只看该作者
我的经验是我们不同人不同版本跑同一地图,结果总能发现前人没有发现的场景BUG
所以,如果你们有专人负责这个,每次都是他,那这样的话可以不复查,直接再跑一遍,因为哪里有问题他最清楚
但如果不是同一个人,那么其他人怎么知道这个人在哪发现了什么样的BUG,所以BUG就要复查

建议:不要由专人负责,每个人的思想不同,角度不同,发现不同的BUG
其实我一直觉得,各TESTER负责模块分配完后可以维持一段时间,但一定要进行交叉轮换
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