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楼主: jaychousong
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游戏聊天系统测试案例

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该用户从未签到

21#
发表于 2010-7-27 11:38:01 | 只看该作者
我们UI测试一般在后期 中间他们爱怎么删怎么删 爱怎么改怎么改 最终商业版的时候才审核
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该用户从未签到

22#
发表于 2010-7-27 13:40:06 | 只看该作者
确实要等到最终商业版才最终审核,不同的游戏(不同的投资理念)决定不同的测试策略。
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该用户从未签到

23#
发表于 2010-7-27 22:28:52 | 只看该作者
楼上2个不专业了吧。先丫测design啊,会点脚本语言的话直接给丫prototype出来啊。菜单是能进行代码级测试的最简单一层了,就不能趁这个反正怎么搞都无所谓的阶段研究研究?就当练练逻辑性也好啊。
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该用户从未签到

24#
发表于 2010-7-28 09:24:57 | 只看该作者
以目前行业发展状况和技术水平来讲 我确实不专业 也不知道专业的标准是什么 如果LS高手知道的话那我要请教咯。
不过我只知道只要保证产品质量就OK 当然要看可以保证产品质量在什么水平。
我想我们初衷都是一样的吧。
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  • TA的每日心情
    开心
    2017-8-22 16:58
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    [LV.1]测试小兵

    25#
    发表于 2010-11-17 17:27:38 | 只看该作者
    聊天系统测试,也还是得看策划需求才能分析测试点的,不同的游戏聊天系统差别还是很大的,用什么语言开发的,聊天服务器相关的,聊天系统也分很多的,世界聊天,国家聊天,联盟联天,场景聊天,组队聊天,等等,不同的游戏有不同的需求,才能分析不同的测试点,稳定性和确定聊天系统压力测试方案。如:有些游戏世界聊天是收费或扣道具的,有些游戏世界聊天是要达到多少等级后才能使用的,有些游戏为了防止刷屏有聊天间隔时间限制等等。。。。
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  • TA的每日心情

    2019-12-27 13:32
  • 签到天数: 15 天

    连续签到: 1 天

    [LV.4]测试营长

    26#
    发表于 2011-5-18 17:31:51 | 只看该作者
    聊天功能还是系统,完整的话还要验证 信息量对服务器的压力。
    比如聊天长度 50字节,发51个显示50个。还是输出超过50就无法输入,用边界吧
    49位置用中文汉字去冲
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    该用户从未签到

    27#
    发表于 2011-5-24 16:30:25 | 只看该作者
    这个矩阵很大啊……
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