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楼主: 默默巫
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该用户从未签到

541#
发表于 2009-4-30 09:38:13 | 只看该作者
同步是网络游戏最重要的问题,而同步消息则是针对发起对象是某个玩家,经过服务器广播给所有看得见他的玩家,网络游戏通过保证了每个玩家在屏幕上看到的东西大体是一样的。
这些同步消息基本上是通过不同规模的广播来实现,而是广播占用的带宽,是跟地图上的人数的平方数,膨胀起来非常大。同时还收到网络延迟的影响。这个是让玩家感觉最明显的,也是促使玩家放弃一个游戏的很重要的原因。
一个网络游戏中,设想有1600人在线,有800人同时向服务器发送命令命令,每一命令要影响到的人有1~50个其他玩家。这样,从服务器返回的数据可以简单计算一下。
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542#
发表于 2009-4-30 09:38:19 | 只看该作者
3)实施工程:实施软件开发和验证;
  (4)客户评估:评价开发工作,提出修正建议,制定下一步计划。

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  • TA的每日心情
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    [LV.3]测试连长

    543#
    发表于 2009-4-30 09:38:23 | 只看该作者
    我觉得需求应该这样管理:

    .明确需求采集渠道。由市场调查反映用户需要,由产品人员整理,加上其它共利益者的需求,生成原始需求。然后提交技术部门做后续工作。51Testing软

    部门健全,明确责任。不要以为公司小就可省去一些职位。需求分析师,架构师等不可省略,更不能让底层的经验不多者担任此角色。


    .借用一种需求管理工具,来管理从需求采集,分析,变更,查询等。

    需求要细分到具体功能点。只有这样的需求才能生成开发用例或者测试用例。

    5.我觉得理论归理论,操作起来一样很难,可能任何一种管理方法都离不开整个公司的文化,团队建设,氛围等。
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    544#
    发表于 2009-4-30 09:38:25 | 只看该作者
    一个网游中有大量的NPC,即大量的不同角色的玩家,有多个跟玩家关联的属性,可能有达到500中的玩家可用的道具,接近100不同的经验和力量等级。这些都将影响几十中不同的战斗、魔法或生产技能,这些在经过一段时间后会以不同的方式增长或降低,他们之间的结合物都用不同的表现形式。这些属性一般定义在脚本中,脚本的运行速度方面是C++代码的20之一左右。
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    545#
    发表于 2009-4-30 09:38:28 | 只看该作者
    3)实施工程:实施软件开发和验证;
      (4)客户评估:评价开发工作,提出修正建议,制定下一步计划。
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    [LV.3]测试连长

    546#
    发表于 2009-4-30 09:38:32 | 只看该作者
    5.我觉得理论归理论,操作起来一样很难,可能任何一种管理方法都离不开整个公司的文化,团队建设,氛围等。
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    547#
    发表于 2009-4-30 09:38:33 | 只看该作者
    Game Server组,Accout Server,Billing Server及数据库组成。
    Game Server(多台Game Server一起支持整个游戏世界)游戏玩法逻辑,怪物系统,组队,工会系统,好友系统等系统的分布。
    支持整个游戏世界各种不同分工的服务器的不同分工,如Game Server组,Accout Server,Billing Server及数据库组成,各种不同的系统分布在那些服务器上。
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    548#
    发表于 2009-4-30 09:38:40 | 只看该作者
    3)实施工程:实施软件开发和验证;
      (4)客户评估:评价开发工作,提出修正建议,制定下一步计划。
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    [LV.3]测试连长

    549#
    发表于 2009-4-30 09:38:47 | 只看该作者
    我觉得需求应该这样管理:

    .明确需求采集渠道。由市场调查反映用户需要,由产品人员整理,加上其它共利益者的需求,生成原始需求。然后提交技术部门做后续工作。51Testing软

    部门健全,明确责任。不要以为公司小就可省去一些职位。需求分析师,架构师等不可省略,更不能让底层的经验不多者担任此角色。


    .借用一种需求管理工具,来管理从需求采集,分析,变更,查询等。

    需求要细分到具体功能点。只有这样的需求才能生成开发用例或者测试用例。

    5.我觉得理论归理论,操作起来一样很难,可能任何一种管理方法都离不开整个公司的文化,团队建设,氛围等。
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    550#
    发表于 2009-4-30 09:38:48 | 只看该作者
    一般的MMORPG,除了登录更新客户端是I/0 Bound的之外,其他的处理基本是CPU Bound的。而且随着玩家数量的增加,主函数循环处理的周期会相应的增长,这个增长速度是玩家数量的平方数。
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    551#
    发表于 2009-4-30 09:38:49 | 只看该作者
    3)实施工程:实施软件开发和验证;
      (4)客户评估:评价开发工作,提出修正建议,制定下一步计划。
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    552#
    发表于 2009-4-30 09:38:56 | 只看该作者
    无论是开发,还是测试,成功的关键就是要坚持一个定形的设计方案。设计方案应该是有清晰的指导作用,很多人往往意识不到不遵从设计方案的一个小变动会产生连锁反应。
    设计人员应该洞悉所设计的每一个细节,并永远不厌其详,这个文档写的完善程度越高,项目进展也将也顺利。
    遵从设计方案并不代表有新的需求时不能灵活变通,在有必要的时候,可以在可控的条件下修改这个设计方案。

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    553#
    发表于 2009-4-30 09:38:56 | 只看该作者
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    554#
    发表于 2009-4-30 09:39:27 | 只看该作者
    7.6         网游常用测试用例
    选择原则依据
    80/20原则,系统80%的性能问题出现在20%的功能点上。网络游戏也是如此。
    系统的关键业务
    用户较多、使用频率较高、系统资源开销较大的功能点。 如:登录、退出、切换地图、战斗、行走。
    对用户不太多的关键业务,和公司的利益密切相关的部分,建议也做一下压力测试。如:缴费、扣费。
    根据业务判读各测试用例的分布状况是否合理?和系统的基本特征是否一致?
    评估测试用例是否充分必要,测试完毕后,足以反映系统的性能状况。
    执行综合测试用例时,每个测试用例所占的比重怎么样比较合理。(必要时,请业务人员评审)
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    555#
    发表于 2009-4-30 09:39:35 | 只看该作者
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    556#
    发表于 2009-4-30 09:39:43 | 只看该作者
    玩家输入账号后,客户端发送消息到登陆服务器,登陆服务器发送消息到应用服务器,应用服务器查询数据库校对用户信息的正确性。校对成功后,登陆服务器自动返回玩家,将要进入的游戏世界服务器。玩家根据登陆服务器的返回信息从新连接。然后进入游戏世界服务器。
    在没有充分测试之前,经常会出现很多的玩家被拒绝登录。即使是很多发行了的游戏,在网上搜索一下,也是玩家抱怨比较多的。
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    557#
    发表于 2009-4-30 09:39:58 | 只看该作者
    退出游戏后,在测试经验中,经常会有连接不释放的状况。正常关闭的客户端的不能正常释放,也有异常关闭不能释放连接的情况,如掉电。不正常的操作关闭是否会导致连接不释放。
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    558#
    发表于 2009-4-30 09:42:50 | 只看该作者
    .需求不可能被完全定性。有些是隐性的,有些是约定速成的。另外,需求会不断发生着变化。当用户期望值变高了,软件所依赖的环境变化了,有新的领域出现了等,所以软件在不断地升级中完善着需求
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    559#
    发表于 2009-4-30 09:50:06 | 只看该作者
    .需求不可能被完全定性。有些是隐性的,有些是约定速成的。另外,需求会不断发生着变化。当用户期望值变高了,软件所依赖的环境变化了,有新的领域出现了等,所以软件在不断地升级中完善着需求
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    2016-12-30 10:59
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    560#
    发表于 2009-4-30 09:51:13 | 只看该作者
    配置管理(Configuration Management,CM)是通过技术或行政手段对软件产品及其开发过程和生命周期进行控制、规范的一系列措施。配置管理的目标是记录软件产品的演化过程,确保软件开发者在软件生命周期中各个阶段都能得到精确的产品配置。
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