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写完一后就被人严重的bs了一下,说我界面不友好.....我只好说,这就是我的风格!嘿嘿,对于这个界面确实因为能力有限,编辑起来特别麻烦,所以在我没有找到好方法前,我决定不改这个风格了!
这一篇,我主要说说游戏自动化测试对游戏架构的需求:
首先,如果在一款成熟运营的游戏中,试图让测试自动化起来,几乎是不大现实的。原因不外有二:
1.我要想在游戏世界里刷出一个怪或要取得一个player的信息,如果我们的开发人员没有暴露接口出来,请问,我们该怎么办?
2.我们要做一个自动化体系,是我们自己再去开发一个新的系统呢?还是用原来的系统?如果开发一个新系统,那么我可以告诉你,国内几乎没有那个项目老大允许你这么做,运营期的游戏,最重要是一个持续稳定,如果你插入你的开发量进去,我可以明确的告诉你,你会完全打乱你老大的计划。那好,那我们在原来的系统上改吧?对这一点,我相信有经验的同学都知道,去改别人的代码的效率远远低于自己开发的效率(如果是小改动,可能是达不到自动化的效果的)。
这2个原因是阻碍游戏自动化的主要因素,当然还有其他因素,比如对项目组对测试认识方面等等的问题,这些我不在这里讨论,这里只说说技术上的需求。
这一篇,我将会从游戏架构设计上大概谈谈,游戏自动化对架构的需求,下一篇会说说,成熟运营的游戏自动化可以做些什么。
在项目风格基本确定后,就是程序架构的设计了,如果在这个时候不考虑到测试的一些需求的话,那后期做起来就会很难。
一般来说,游戏设计分3大块:1.数据库设计。2游戏逻辑server。3 游戏的逻辑client。这里的server是广义的server,不同公司的设计是不一样的,不细分。游戏client就是指平时我们运行的,可以实际“玩”的游戏,运行在我们玩家的pc机上的可执行程序。
对于我们测试来说,其实可以把数据库独立出来,数据库和游戏的交互无非就是存取修改操作。在不考虑的性能情况下,自动化测试可以不考虑数据库,当然对于数据安全性等的操作其实属于策略问题。
其实我们实际做的自动化测试主要是游戏server的实际运行和与client的交互。这里再强调一下,自动化的本质是为了提高测试效率,所以我们只让计算机做他适合做的事情,而不是把所有的测试都交给计算机,那可能就本末倒置了,反而是为了自动化而自动化,没意义。
设计上要求务必达到:
1低耦合,高内聚
这个能简化我们实现测试的过程,又能让我们更准确的定位问题和回归问题。具体原因这里就不说了,可以去看看软件设计和测试的一些资料。
2.游戏运行要高透明,游戏运行的对象是可以给定条件获得,并且运行条件是可编辑的。
这个问题不能太深入,太深入可能公司就要找我麻烦了哈,大家原谅一下。这样设计的目的就是为了,我们可以定制我们的测试过程和预期结果。
3.通信是是可以设置和编辑的。
其实client与server的交互的本质是通过发送数据包来实现的。我们游戏人员通常说的协议其实是制的一个一个的数据结构,而不是tcp/ip之类的协议。实现这个的目的是我们在部署大量client与server交互的时候不需要运行我们的client,只需要一个发包client就可以了,而不需要弄上几千几万个物理client。
4.所有的接口在发布版本是关闭的。
这个是鉴于某公司之前出现了一次严重事故而增加的,之前某公司由于发布失误,导致外网玩家可以直接编辑游戏运行的一些数据,这个做起来也非常简单,在server上加一个宏就可以实现:ifdef _Debug define Test endif 就可以了。在编译发布版本的时候,就不会暴露这些高危数据出来,当然方式有很多,根据自己情况定是最好的。
今天主要就这么多内容了哈,不能太深入,深入会涉及到公司的一些机密,但是思想还是可以分享的。
预告一下:下一篇 胡侃游戏自动化测试(三) 主要说一下哪些可以用来做自动化测试。
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胡侃游戏自动化测试(一)
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