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【转】玩家经济状况的概念设计初步

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发表于 2008-10-21 14:31:10 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
玩家经济状况的概念设计初步
玩家经济状况预估
玩家在游戏中的经济情况是什么样的呢?这是一个比较值得研究的话题。作为游戏策划人员,我们是无法很确定的能预估每个玩家的经济情况的,不过呢,我们却可以大体的估计未来玩家的经济状况。
玩家的经济状况,如果我们只算上玩家每个时期身上所获得金钱的话(这里的经济状况概念=玩家的金钱数量),那么玩家的经济状况实际是一个有着两个维度的曲线。第一维度就是金钱的数量;另外一个维度就是时间,玩家在游戏里进行的时间,如下图所示

如何预估玩家在游戏里的实际消费情况呢?
我们可以将各个和经济挂钩的系统翻出来,同时我们还需要进行玩家的经济发展状况设计。
由于玩家经济发展状况的设计少不了和游戏里各个和经济相关的系统之间的联系,因此我们必须将这些和经济相关联的系统罗列出来,其目的是为了理清我们的游戏里面经济系统到底是什么样的?那是由哪些元素所组成的?
经济系统的搭建
和经济相关的各式系统我们通常可以分为三大块:

每大块都有若干个有关联性的系统,有大有小,不管他们大小如何,我们先将这个体系的框架搭建清楚。通常,能够完整的建立经济系统的时候,最好是游戏的所有相关系统都确定设定的时候。
当我们将这些和产出经济、经济流通、消耗经济有关系的系统罗列出来的时候,我们也许会有所惊讶,大家可能都会在第一次胆怯,我们会发现,我们的游戏经济系统原来这么的复杂。
不过,我们大可不必担心这个复杂程度,无论经济体系如何的复杂,都逃脱不了三个大模块——产出经济、经济流通、消耗经济。当我们将来把这些模块赋予数值设计的时候,我们其实会发现想要理清楚它们,并不难。
建立玩家经济发展模型
玩家的经济发展模型其实就是玩家在各个时期之中,经济状况的表现。我们将玩家的路程数据化,并建立一个基础的玩家发展模型。
实际上,玩家的这个发展(成长)模型,如果从游戏整体来看,它是及其复杂的,里面会关联到大量的数据,例如玩家的能力数据,这些都会和玩家的经济有所联系,因为玩家的能力越强,获得经济的途径也会越快捷。
不过,我们先不要去搭理其他的发展模型,因为我们正在做的只是玩家的经济发展模型。将来我们再去整合他们。
我们会罗列出,玩家在各个时期遇到的系统:


如下图所示:

这个框架列的并不全面,甚至十分的粗糙,因为主要是用来解释这个概念而已,因此例如收入模型下的子模型就没有说明完整,只列出了掉落、充值,其实还有其他的很多模型。包括花费也是,还有很多系统花费——维修、死亡损失等。
每种收入和花费我们又可以分为高几率(即玩家很可能会花费,甚至必须花费)花费和收入、中几率、低几率。我们在分类完毕之后,甚至可以将这些花费和收入的模型定义实际的概率系数——这个系数可以是一个概念常数也可以是一个概念变量,如果我们需要最终的结果更有说服力的话。
而交易模型也可以这么做,不过交易模型如果这么做,得到的预估会非常的不准确,我的建议是将交易模型中的每个关系,例如朋友关系、经济关系都定义一个概率系数,这个概率系数通过参数的性质缀入到模型之中,使得我们可以随意的调整。PS:其实收入和花费模型也可以这么做。
这样一来,我们就可以去随意的去改变参数来测试、评估或是预估我们的经济体系了。
另外,关于计算的细节我就不做过多讲解了。没有必要也没有意义。
注:
这篇概念文章实际上是一篇很粗糙的理论。随笔一文,其中有很多地方描述的都不是很细,希望大家能够补充。
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