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WOW的资源架构体系,肩甲和头盔
实现的基本方式,利用一个原始资源,通过模型观察编辑器调节其肩甲部分的定位形状参数,从而获得各个种族下的特定肩甲(正式资源),这个参数获得实践证明不是能利用函数公式来实现,而是需要一个高效率的模型编辑器,而实现这个编辑器 ,在现有的观察器从无到完善,至少要3个月的时间,但是实现之后好处很多
wow主体模型以附件形式体现,整个身体就是由多个附件组合而成,通过附件模型和贴图读取开关来决定除了肩膀和头盔以外模型的最终形态,这些附件本身被融合到人物骨骼动作之中,能配合人物整体动作做相应的个体动作。
缺陷是它们不能无限拓展,只能事先做好穷举,(不能保证以后的技术力量不能进一步进行拓展,但是也必须格外小心),在wow读取的时候经常看到一个没有贴图的模型,那个模型身上装备极其厚重,其实就是所有附件的叠加显示。
但是肩膀和头部不是这样,肩膀的表现方式和上面的附件正好相反,本身无变形,只需要依靠一个绑定点就可以完成所有的动作,另一个需求需要无限的拓展可能,所以肩膀就好像是一个肩膀上的武器,你可以理解成一个斧子,通过一个绑定点和人体相连,但是斧子最多从绑定点读到长宽高比的信息来在种族间区分各个种族拿武器的大小区别 ,如果要做到和肩膀的人体模型贴合是不现实的 ,所以我认为wow的肩膀是基于编辑器加工后的产物。
要让程序实现出东西,策划必须要把需要实现的东西的脉络拆分清晰,你不可能和程序说,给我来个wow的模型结构,或者给我来个wow式的肩膀,程序需要你给一个确实可行的方案,然后再针对实际困难进行攻关,比如拆分到我以上描述的那一步,程序发现在动作匹配上有所困难,这时候如果程序有信心你可以把动作匹配和附件的关系都丢给程序去实现,如果程序依然觉得头疼,你还要把动作匹配的规则进一步根据引擎能力进行调整,比如wow在动作方面首先是接受到一个行动指令,然后各个骨骼分块都会独立的接受到这个动作指令,接着每个骨骼分块都会拿新接受的动作和正在执行的动作进行对比优先级,优先级高的替代优先级低的,这个优先级是个独立的配置表,有些程序需要你先搞出来这个表然后进行适配,有些则完全了解你的意图,在表格未制定完全的时候就可以实现结构,但是对于你来说,无论你有多懒,你至少知道需要做这样的一个表。
除了模型表现方面,其他看起来比较简单的方面你也需要给出可以实现的规则来同程序的代码接轨,比如wow的拾取规则中的队伍拾取,你不能和程序直接说,给我来一个wow的队伍拾取或者你详细描述了wow的外部现象,却拿不出一个可行的实现策略,事实上可能不需要你把wow的实现方式写成近似于伪代码的东西,但至少要举个说明情绪的例子,那wow究竟是怎么实现队伍拾取的?首先需要有一个列表,队伍的5个人或者10个人排成一列,物品始终给列表的第一个可以分配的人 ,被系统自动分配到东西的人就滚到列表的最下面,没有拿到的就原地不动。实例,如果你距离太远,这个表在给你东西的时候,发现你太远,而取消给予,然后给了在列表中位置靠下的人,这个人被分配到拾取后成为列表排尾兵,而且下一个物品分配的时候,你依然是排号第一的人 ,如果距离允许,这个物品就会分配到你头上。
其他可能还要一些补充规则,比如临时加入的队员的默认排号等等,但那都不是重要的。
总而言之,测试的入手点是考虑能够将表观现象转成具体规则,然后才是自己创造出足够多的有趣的表观现象。最后还要让这些表观现象打成一片,共同表达同一个大主题。 |
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