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Unity3D使用经验总结 优点篇

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发表于 2018-6-21 16:20:20 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
09年还在和其它小伙伴开发引擎的时候,Unity3D就初露头角。 当时就对这种基于组件式的设计结构很不
理解。 觉得拆分过于细致,同时影响效率。

而时至今日,UNITY3D已经成为了众多团队的首选3D引擎。 并且,随着Unity3D 4.3的发布,原生的2D支
持也让人大开眼界。虽然Unity3d的原生2D功能还有很长的路要走,但也阻挡不了它称霸当下。

2011年中,公司的引擎项目停止之后,我的目光便转到了U3D的身上,经过几番挣扎后,终于对基于组件
式的对象模型有了新的认识。 而如今,这种模式,成为了我最推崇的模式。 因为它能解决我在设计引擎对
象时的纠结。 而这些纠结,是我在先前的引擎开发中,一直不能优雅地解决的。

首先,我们来说说U3D的好处。可能总结得不够完善,如果有不足的地方,就表示我自己没有体验到。



声明:为了不打扰大家的雅兴,所以,这里只讲它的优点,想看缺点的朋友,请看此文章的姐妹篇 Unity3
D使用经验总结 缺点篇



一、可定制的IDE环境


U3D这种ALL IN ONE的设计思路,我在一个叫神咒的代码中见到过。 集所有编辑器于一身。 虽然神咒的编
辑器不能自由扩展,但由于是公司内部的引擎,所以,它的使用,也很方便。 比如,在场景中突然想要对
一个模型的材质进行编辑,则选中此模型,右键,弹出材质编辑器即可。  U3D的组件式思路,将这种关系
变得更加紧密。 你都感觉不到自己在使用一个材质编辑器。 你会觉得,你是在操作这个模型本身。 它的材
质,它的碰撞器,它的对象结构等等。

回想一开始进入游戏行业的时候,天天啃着代码。 当时觉得代码就是一切,各种认为很牛X的代码,都忍不
住读上一番。 而随着时间的推移,特别是经过项目的洗礼后。 突然发现编辑器是多么的重要。 就我做的第
一个页游来说,起手前两个星期,我们就做了动画编辑器,场景编辑器。而最终证明,因为这两个简陋的
编辑器,使我们后面的工作变得更加容易。

因此,一个好的引擎,必定得先有一个功能完备的编辑器。



二、基于Mono的开发脚本

C/C++无疑是图形界的宠儿,也没有人想过用另一种语言来替代它。即使是U3D,亦是如此。 但是,早期
使用C/C++编写的引擎,都理所当然地使用C/C++来作为上层逻辑的开发。 又有一些,采用了纯脚本的模
式。比如Python,LUA。 脚本的好处在于更低的编码成本(经过仔细研究,我发现,这是由于写脚本语言的
心态和写C++的心态导致的。 写C++的时候,总是想着代码的复用度,而在脚本的时候,很多时间会认为
,这个脚本,就是为这个对象服务的,那我就按照策划需求来写就可以了。 我想,这也是许多时候,脚本
语言存在的意义。特别是早期引擎中,使用脚本来处理一些关键的事件响应)。  而大家熟知的虚幻引擎以
及有一个名不见经转的Torque,则自己整了一套开发语言。 我想,它们的目的,就是为了使大家能够以一
种更安全的方式来编程, C++一不小心,则会带来内存和效率问题。 它的使用成本,人员成本其实是高
于其它语言的。  Mono C# JS,BOO的出现,再一次让大家的眼睛一亮,原来,引擎可以这样整。

Mono的桥接,使得高效的C++图形引擎与带GC的内存安全语言进行结合。不仅减少了安全隐患,也使得
大家编写跨平台代码时更佳容易。 同时,这类语言的反射机制,更适合做编辑器。而比起先前的一些DIY
语言和像LUA这样的小巧型语言,Mono使脚本编程可以进行DEBUG,而不单纯的靠PRINT输出。

这里就顺带说一下三个语言的区别

C# 这是我见过的大型项目中使用得最多的语言,也是我比较喜欢的语言。 因为它和C++很像,同时严格
的类型和语法检查。

JS 在帮一些朋友做小东西的时候,使用过这个语言,由于mono自带的提示功能,写起来还是挺顺手。 但
总给我一种摸不着头脑的感觉。 并且U3D给的JS,不是严格的JS,有些语法不支持,而有些语法又很特别。

BOO 完全没有使用过,貌似也很少有人使用。



三、基于组件的对象系统

这是一个我最喜欢的系统,我也使用irrlicht引擎山寨过,山寨的过程中,几乎看完了它的组件参考手册,
使我对U3D引擎的组件系统又有了新的认识。 同时,目前公司自主研发的引擎,也是这样的思想。 不管
我是在工作中,还是业余捣鼓都受组件系统的影响。 慢慢的,喜欢上了这种对象模式。

之前在做一个RTS游戏项目的时候,参考了著名开源项目 0.A.D的代码。 当时只是为了去寻找LOS和多单
位协同寻路的方案。 但在参考其代码的时候,发现了它整个系统,都是基于组件式的。又一次,对组件
式有了好感。 而经过仔细思索后。 回到了我一直坚持的子系统划分法的游戏框架。 当我不禁感叹,原来
,自己也一直是在组件式。 只不过,我的组件式,是MANAGER方式,MANANGER内部进行对应的实体管
理、。 比如,背包系统,则只负责玩家背包数据,背包使用,背包相关的功能。 不管是数据存储,还是
与前端通信,都是背包系统自己在负责,其它模块完全不需要干涉。  而U3D中的组件系统,则将这个粒
度划得更仔细了……。  这对于早期的像OGRE的entity系统。仅仅是认为对象可以由子对象构成,可以说是
一个质的变化。

早期的引擎,基本上都是继承优先的设计方案,更多时候考虑的是编码的便利性,且引擎的走向都具有
针对性。 而当面对一些复杂情况的时候,继承式的编码是十分麻烦的。 并且,对于JAVA,C#这样的语言
,并没有提供多继承能力。 因此,继承式的编程,在面对越来越广泛的游戏需求的时候。显得无能为力。
组件式则是一种聚合优先的编码方式,它的复用度和伸缩度,都远远大于继承。 唯一让一些C++程序员
觉得不太顺眼的,可能就是过多的变量和虚函数调用开销吧。 但这些,在当下来说,都不是问题。 影响
大众步伐的,早已不是那种语言特性本身导致的开销。更多的,是如何使我们高效率,高质量地完成一个
游戏。 因此组件模式已经成为必然。 从新版的UE4的变革,以及畅游的G3D,国外一个开源的godot引擎
,就可以看出来,大家对组件模式,已经有了深深的好感和接受度。



四、所见即所得

这可以说是许多人最喜欢的特性,这也是G3D群里,问的人最多的特性,三天两头就有人问,G3D能不能
像U3D一样在编辑器里预览游戏效果呀。

U3D除了编辑后立即运行,还能在运行过程中时实编辑,查看效果。当然,运行过程中编辑对象的数据,
会在停止后失效。(注意,对文件属性的修改,不会失效)



五、代码驱动的开发模式

这种模式,可以使我们快速地构建一个原型。 对于U3D中的MonoBehaviour来说,它扮演的,就是如何驱
动它的目标对象。 因此,你可以将你的对象的各种能力分配到不同的脚本组件中,然后根据对象的需求来
挂接。



六、多平台发布

U3D支持的平台,无疑是当下较为流行的平台。 满足绝大部分项目需求。 早期的引擎,多以PC和CONSO
LE为主。 支持WINDOWS,XBOX,PS2已经是很不错了。 U3D便利的多平台发布特性,也使得它成为了当前
性价比最高的引擎的原因之一。

也有许多公司正在自主研发引擎,或者是将先前的PC引擎修改为多平台(IOS+ANDROID居多)。 但这也
档不了U3D的步伐。

七、良好的生态圈

在使用公司引擎的时候,我就发现,若我遇上一个问题,只能问公司的老员工们,或者找其它引擎TEAM
寻求帮助。而U3D这种生态圈,不是一天两天能形成的。GOOGLE,百度,各种论坛,都能很容易找到自
己想要解决的问题。 而对于一些经验上的问题,也有不少人总结。 这使得后来者,可以快速上手引擎。

而AssetStore的出现,不仅使U3D的生态圈更加稳固,同时也提供了许多机会。 你可以制作插件放网上卖,
赚取一些利益,也可以购买别人的插件,作为使用或者参考也好。 有时候,购买一些插件,可以让你快速
脱离当前的困境。 一个是解决进度问题,一个是解决思路问题。 这是之前其它引擎不具备的。

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