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国外的企业往往迷恋细节,这跟老外的性格有关,喜欢直来直去,这跟他们听不懂宫爆鸡丁,你要跟他们说这是花生炒鸡块加糖一个道理。
渐渐得这股风吹进了中国,《细节决定成败》之类的书都已经有中外两个作者的版本了。抛去版权问题不谈,一夜之间好像以前我们都是刀耕火种然后一下见到了现代信息化管理的前沿,大家像捡到金子一样把细节捧到了前所未有的高度。千百年来中国人从来没有重视过的细节终于重建天日了!
在流行的潮流浪尖上近来还有一个意思相近但听起来跟时髦的词叫产业化。大致上都是教在同质化竞争日趋严峻的今天我们如何用先进的流程和规范提高我们的效率以及节省我们的成本。从流程上让成本下去有几个方法,其中最重要的几个就有限制可定制的范围以及剔除对利润影响较小的过程。比如王石的建筑行业产业化是用装配电脑的方式来建房子,再比如游戏行业的产业化是按工厂的方式生产创意和游戏。
兜了一圈,还是说回游戏行业的事情。没办法,谁让我不幸生在这个行业。这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。我们是开拓者,我们是炮灰。总是有那么多亏我们是注定要吃了以后才能板起老脸跟后来的人说老子过的桥比你小子走的路还多。每个行业都会经历产业化变迁的时代,既然王石能板起老脸说万科不在中国推建筑产业化就没有其他人能做,好像中国千百年来建筑都不能称之为产业一样,我们这样一个新兴行业又怎么不能厚着脸皮说我们也正在经历产业化的阵痛呢?产业化的一个前提就是对细节的控制,对细节的控制就需要付出一些创意和灵活性不足的代价。一边是规模化的生产,一边是对独创性的坚持,对于游戏行业来说,你能告诉我孰轻孰重吗?
似乎看起来我是细节的反对者,是吗?其实不是!我不反对细节,相反我是细节的拥护者,我的工作角色要求我对细节的掌控超过我对游戏独创性的关注。我想问的真正问题是,对于我们来说,细节是不是能够决定成败?
不是给那本书打广告,事实上我看那本书已经是在两年之前,只是最近在工作中的感受又让我重新审视这一套东西。反过头来想,细节真的决定了成败了吗?我的结果是,你说它是就是,你说它不是就不是。
先说细节如何决定成败。首先是面临的是严重同质化的竞争,大家都卖鸡,你肯德基为什么就比我们中华田园鸡卖得好(典故来自于李金斗的一个相声段子),这个时候你就可以说了,因为我们有细节啊!我们的饮料吸管的宽度是综合测试了无数人吸得最爽又不会呛到的数据得出的;我们能够保证全球上万家肯德基出品的鸡都是一个味道。这就是细节,你中华田园鸡可以吗?其次是创新的可复制成本极低,在创新不值钱的时候我们就拼细节,我们的薯条好吃因为我们只炸45秒,你中华田园鸡的大婶们能严格控制时间吗?你可以复制我的产品,但没有办法复制我的质量和成本。你想复制我的管理方式,但你没有足够的资金和培训支持。这也是细节,在这个程度上细节就是产业化的结果,产业化就是细节的过程。如此一来,我就打败了你。可是你被耍了,你再想想,我真的是靠这个打败你的吗?
你说你饮料吸管设计得如何科学是细节,这决定了你的成败,那我用你一样的饮料习惯怎么我就不行?成败被什么决定?细节不能帮你争取到新顾客,细节只能帮你维持统一的标准,这是标准化的力量。细节可以增加你的优势,但绝不是你全部的优势。你说苹果IPOD和IPHONE卖得好吧,那超高的故障率和至今被人诟病的不能更换电池的细节怎么没决定它的成败?
你被耍了!
又拿细节决定成败这本书来说事,这本书有个宣传口号是世界500强员工宣传手册。先不是500强这个词如今是怎么被妖魔化的,单说员工这两个字大概就可以看到某些老总在捂着嘴偷偷笑了。
就游戏而言,至少目前来看很难有一套标准化的流程来执行。先不说创意,前些年用软件工程的方式来管理游戏项目,要求审批策划案明确需求,就是到现在还经常看到某些同学为了程序在审批过程中的地位爭得不可开交。这两年又流行敏捷,用scrum讲究迭代开发,讲究拥抱变化。这是管理方式的变化。无论在哪个阶段,都很难用标准化的东西抠细节。作为一个项目的负责人,或者一个公司的负责人这个时候如果花大力气去统一开发流程只怕是会被笑是傻子。到了框架风格定型,批量生产美术资源的时候又不得不用标准化的东西去规范开发,要求保持细节的一致。这个时候我们就可以推广我们的细节决定成败的理念了吗?我们现在经历的产业化的阵痛大致也发生在这个时候。
究竟我们能不能在这个时候来推行产业化?曾经有位名牌MBA毕业的老板跟我说可以。他拿出了一个我听来如雷贯耳的名词“6 δ”,你可以读成six sigma或者读成6西格玛或者直接读成6方差。他指出在如今批量生产美术资源的情况下完全可以用传统的方法来管理,他敲击着挂在墙上的白板上的质量曲线图跟我说,我们的目标就是6 δ!百万分之一的瑕疵率!纯粹流水线制造业的标准,我想这大概就是细节控制的极致了吧。
问题是,我们是制造业吗,我们的工作程序是不是犹如机械流水线般精确无误,我们的员工是不是只需要站在自己的位置上焊一块电板,从早上9点焊到晚上5点。如果有人觉得是,我只能觉得这是你或者这个公司是中国游戏业的悲哀。我们无法用几个数字来代表一个人的工作效率,比如这个月我们生产了30个模型,下个月我们生产了50个模型我们的生产率就得到了提高。这些数字只能说明这个月我们比上个月赚得多,我们在此项生产行为上更加熟练,仅此而已。
说到这里,仅仅是说美术资源,而且还是批量阶段。加上创意的管理,对策划案变化的应对,对程序生产效率的控制,再跟我谈6 δ的话,我觉得做不到。起码在我有生之年我是看不到了。我希望我被证明是错的。
到底什么决定了成败?对不起,这里没有答案,我想说的只有细节现在被抬高到了一个不属于它的高度。我们该怎么做?正如我开始所说,我们是炮灰,有些亏我们是注定要吃得足够多了以后才有资格告诉后人怎么做,我们会一直摸索下去。
一口气说了这么多,终于发现,其实我说的不是细节,而是标准化。欣慰的是,很多人在跟我们谈细节的时候,也不是在谈细节本身,而是如何控制细节。我承认我某种意义上讲误导了各位,各位看到这里的同学,对不起,你被耍了。
[ 本帖最后由 尛蟲蟲 于 2008-7-16 22:53 编辑 ] |
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