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深入比较手机网游与PC网游

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    发表于 2008-1-8 11:39:44 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
    随着无线网络的发展,手机网游以其随时、随地、随身娱乐等特点受到越来越多用户的青睐,手机网游也正在成为移动增值业务的开拓性领域之一,被很多业内人士称为继短信之后的又一座“金矿”,或许在不久的将来,手机网游将超越PC网游的发展,成为网络世界的又一个热点。 用户量数据比较 据信息产业部发布的最新统计显示,中国作为世界上最大的移动用户市场,到今年9月底,全国手机用户数超过5.2亿,手机普及率达到39.9%。国家发改委与信息产业部联合发布的《信息产业“十一五”规划》称,到2010年,移动电话用户总数将超过6亿户,普及率45部/百人。目前中国移动用户中百宝箱在线注册用户数达到了3000多万人,也就是说只算中国移动的话,已经有3000多万人尝试过手机游戏。另外,创投咨询机构chinaventure发布《2007中国手机网游行业投资价值研究报告》显示,2007年中国手机网游用户达到1600万户,增长率为320.0%。2008年到2010年,伴随着中国2.5G情况下无线网络环境的逐步改善以及3G市场的启动,中国手机网游用户数量将保持高速发展,于2010年达到1.54亿户。可以看出,手机网游的潜在用户非常丰富,发展空间非常巨大,这也得到了业界的一致认可。 据《2006年中国游戏产业报告》统计,06年中国的宽带用户为4873万,网络游戏用户为3260万,预测网络游戏用户数从2006年到2011年的五年复合增长率为14.2%。据《2007年中国桌面媒体市场研究报告》报导,截至今年6月底,我国互联网用户数增长到1.23亿,艾瑞咨询集团预计,2009年中国的互联网用户超过2亿。 显然,在将来很长一段时间内,从用户数量来说,互联网用户与手机用户存在着非常大的差距。相信在未来,数量巨大的手机用户群体势必使手机网游用户数量的增长速度远远高于PC网游,最终实现用户总量超越PC网游用户总量的目标。 市场规模和增长速度比较 据统计,2003年和2004年中国手机网游厂商大多处于产品研发和测试阶段,基本上没有运营收入;2005年中国市场手机网游产品进入商业化运营,手机网游运营收入为2000万元;2006年中国手机网游运营商总收入规模为3200万元,增长率为160%。创投咨询机构chinaventure发布的《2007中国手机网游行业投资价值研究报告》显示,今年中国手机网游市场运营收入将超过1.1亿元人民币,增长率为343.8%。未来几年手机网游业务将成为游戏产业新的增长点,并将会在2008-2009年获得投资机构广泛关注。该报告还推断,随着3G时代的来临,手机网游势必进入井喷期。同时,易观国际也预计在2008年,专业手机游戏SP将带动手机游戏产业快速发展. 据艾瑞咨询集团报告,2007年第二季度中国网络游戏市场规模为26.5亿元,同比增长185.3%,环比下降5.4%,自2006年Q1以来连续6个季度上升后首次出现下降。大型多人在线游戏所占市场份额上升3.3%,达84.5%。 虽然从长远来看,PC网络游戏二季度的下降仅仅是市场对企业营销模式改变而产生的调整,并不能对整个PC网游行业的发展走势造成影响。但另外一方面,随着3G时代在即,手机游戏是支柱性的数据业务之一,目前手机市场占有率为70%的中国移动拥有3.5亿的用户,保守估计如果发展4000万以上的玩家,每人贡献15元/月,就是6亿/月的可观收入,单从中国移动方面来说,市场收入规模就已经接近甚至可以超越PC网游。 普及性及娱乐性比较 由于游戏终端的限制,PC网游并没有得到大程度的普及。现时,从用户数量来看,中国有1亿多互联网用户,有5亿多的手机用户,中国手机用户数量要远远大于网络用户数量。从游戏所需设备来看,手机的价钱要低于PC,所以手机网络游戏的入门需求,要远远小于PC网络游戏的入门需求。从时间和空间上来看,PC网游都有很高的要求,需要专门的场所和占据用户大块的时间,相反,手机网游则具有非常好的便捷性。从以上几个方面来看,手机网络游戏的普及性要高于PC网络游戏的普及性。 娱乐性方面,就精彩和复杂程度而言,由于手机平台的限制,现阶段在游戏画面和音效两个方面确实与PC网络游戏存在着一定的差距,但是随着手机性能的提升,在手机上做出具有完美的感官享受的游戏,也将在不远的将来成为现实。在评论一个游戏的好坏,除了感官享受外,更多的看重游戏本身的设置和内容。对比《诛仙》(国内纳斯达克上市公司完美时空的作品)和征途(国内纳斯达克上市公司巨人的作品),我们可以看到虽然《征途》的画面音效远没有达到《诛仙》的水平,但在盈利上远超过前者。从这一点上可以证明,平台的性能,并不是一个制约游戏本身是否盈利的决定性的条件。另外,手机的普及性和随时随地随身性,都可以更好的,更加有效的提高网络游戏带给玩家的娱乐性。很多玩家放弃网络游戏的原因主要是没有大量的时间留在电脑旁边以及游戏账号安全两个问题,显然手机网游可以很好地解决这两个问题。 用户群体分析比较 艾媒市场咨询发表的《2007中国无线互联网WAP用户行为研究报告》称,2007年中国无线网民年龄结构发展仍然不均衡,表现出极强的年轻化特征,23岁以下网民比例占绝大部分。研究数据显示,2007年中国手机WAP网民年龄集中在18-22岁左右,占调查人数的62%。 显然,手机网游针对的消费群是学生和年轻白领一族。因为他们乐于尝新,喜欢追求新事物,对休闲娱乐的需求较大。据当乐网2006年度手机用户调研数据显示,手机网络游戏用户多为深度用户,有40%以上的用户表示平均每天愿意拿出3到5个小时玩手机网游,24%的用户愿意拿出12小时以上的时间。掌上明珠CEO高克家说,手机网游客户属于“消费时间群体”,顾客拥有大量时间可以消费。消费者都很年轻,一般不超过30岁。 从年龄层次上看,PC网络游戏和手机网络游戏的用户非常相近,以年轻人为主要消费群体。不过由于PC电脑不方便携带,很多用户不能时时刻刻坐在电脑面前进行游戏,所以从客观条件上降低了网络游戏的粘性,而手机网络游戏则因为入门设备的零投入,低廉的手机网络费用,个人独享的游戏空间,以及手机随身随时随地的特性,可以发挥出强大的优势力量,在各个方面抢占PC网络游戏的用户群。这反映了一个包容的关系,能够玩PC网络游戏的玩家几乎都可以玩手机网络游戏,而能够玩手机网络游戏的玩家则不一定有时间,有条件,以及有经济能力玩PC网络游戏。    终端分析比较 手机网游是以手机为终端平台,虽然目前手机终端的操作系统的标准和要求尚未统一,在性能上与PC网游存在着一定的差距,但目前全国用户数已经超过5亿,且基本全部具备“上网”功能,从这个方面说,手机网游终端普及度远高于PC。而且,网游业务的超强粘性和手机终端的超快普及速度都让人叹为观止,从某种意义上来看,手机已经成为了网络游戏市场做大做强的最理想终端。 网络质量比较 目前手机网络带宽即使在2.5G的网络情况下,也只相当于窄带,仅仅相当于PC的拨号,完全比不上PC普及的标准2M宽带,网络带宽成为制约手机网游发展的一个瓶颈。 随着3G牌照的发放,手机带宽的问题会得到缓解。3G带来网速提高,客户端与服务器交互会更快,视频图像会比较流畅,手机网游效果能够发挥到极致,给用户很好的体验,而这在2.5G时代却是难以达到的。3G对于手机网游来说,意味着更强的终端表现力、更快的传输速度,它会在各方面为手机游戏开发商提供更好的展示舞台,手机网游会随着3G的到来上一个大的台阶甚至成为新型的产业。 成本费用及上网费用比较 目前中国移动已经停止无限量套餐,改为降低包月资费的模式,已经在广东开始试行5元100m的套餐模式,100m对手机来说很够用了。这样,手机上网的费用也只是PC的若干分之一而且手机的价格也是PC电脑的若干分之一的价格,现在甚至很多只要几百块的手机就可以玩手机网游。总的来说,手机网游的费用比PC网游便宜上数十倍,而手机用户的消费能力比PC用户要高上数十倍。 运营模式和收费渠道比较 在PC网游产业中,中国电信运营只是沦为IDC机房提供商,基本与开发、发行、运营环节脱节,PC网游一般交由盛大、九城那样的专业网游运营代理商运营或者干脆开发商自己运营。至于PC网游的收费渠道,一般采取发售点卡和月卡发售或者采用游戏免费,道具收费的主要模式。 目前,手机网游有别于手机单机游戏,与PC网游相似,主要以服务为理念的盈利方式讲的是长线效应,不仅需要经常更新、发布活动公告,还要通过社区增强官方与玩家,玩家之间的互动,其收费模式也应当灵活多样。目前百宝箱主要以纯粹的包月、一次性下载收费模式为主,已经不适合手机网游运营。为此目前绝大多数手机网络游戏免费运营,虽然也有采取包月、点卡或者游戏装备购买等方式收费,但也主要采取其他业务代收费或者干脆是第三方支付、汇款等模式。因此以当乐、捉鱼为代表的一些独立wap站作为手机网游重要的推广渠道浮出水面,而移动的百宝箱则基本被手机网游所放弃。所以目前手机网游也像PC网游一样,处于独立运营,与移动运营商或者百宝箱业务基本处于脱节状态。 网络游戏的火爆曾让泡沫时代的互联网迎来了曙光,在移动通信进入3G时代之际,可以想象,当手机网络游戏这块充满前景的瘦田被耕开,也将激起无数玩家的热情,把大众引入一个异彩纷呈的时代。毕竟,目前中国的手机用户数已经超过5亿,并且增长速度十分惊人,显然手机网游这个市场充满了创造的空间和各种令人期待的可能性。
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