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游戏策划工作中需要注意的一些地方

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    慵懒
    2015-1-8 08:46
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    [LV.1]测试小兵

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    1#
    发表于 2007-11-30 15:19:34 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
    策划在做一个需求的时候,最好能够将各方面都考虑清楚,以文本的形式写出来。例如,设计一个功能时要考虑到:

    1.会占用多少资源(主要是整理需要的图片或模型资源,确定每个资源的规格,包括图片或模型尺寸,占用多少内存和硬盘空间等等。如果不清楚就得问程序和美工,然后整理成表格);

    2.需要哪些人做,什么时候做(协调安排相关人员的工作内容和时间);

    3.用什么方法来做(保证实现该功能的做法最优化,例如做法上一定要便于资源管理,尽可能让资源占用率较小);

    4.要做成什么效果(功能框架和流程图、界面示意图要绝对的规范。功能上要让程序把握系统的结构,界面示意图则要将每个图素的大小、摆放位置精确到象素,不然一点点偏差都可能影响整体表现,而美工改图片的话就等于重做了);

    5.该功能的制作风险(主要是考虑对开发进度方面的影响);

    6.对游戏其他功能的影响(从游戏稳定性、可玩性、可用性、添加和修改内容的方便性等通盘考虑)。

    以上这些都要明确写在文档里。如果仅仅是写了个玩法方案,画个流程示意图,那和一般玩家瞎歪歪就没啥区别了吧......
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    该用户从未签到

    2#
    发表于 2007-12-19 11:14:27 | 只看该作者
    占用资源方面策划需求不会太明确,编写过程中,为了不打乱编写思路,是不会太考虑这些情况的.但策划会相应提出美术需求及风格要求.
    用什么方法做比较重要,这也是国内大部分执行策划所缺乏的,也许他们精于历史,表达,抑或创意,但对于逻辑实现性及表现方式知之甚少...
    第2和第5点主要是由于策划主管或经理来控制的,这点应该与普通的执行策划区分开.当然对于手头上的工作,每个人都有权利让它们更有效率和高质量的实现.
    最后不得不提到的是策划需求的规范性,很多策划在这一方面做的不太好,也许一个文档经多个策划的手以后就面目全非,红绿青蓝紫.做为一个团队leader最重要的是拉高整个团队的执行质量.当然首当其冲就是:规范.
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    该用户从未签到

    3#
    发表于 2007-12-25 13:57:11 | 只看该作者
    学习了
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