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敏捷游戏开发——解放你的大脑

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    [LV.1]测试小兵

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    1#
    发表于 2007-11-14 16:06:20 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
    在游戏开发的过程中,经常需要面对频繁的需求改动,而改动的原因可能是策划的创意发生变化,也可能是游戏的功能需要扩展。需求的变动,是难以捕捉的,我们不能够未卜先知。这些变化,最终会降临到程序员的头上,没人喜欢变来变去,改来改去,人都是懒惰的。  在修改的过程中,bug不可避免,于是整个程序的多处地方就有可能需要修改,然而并非人人都能够那么细心,所以程序就有可能因为一处修改而崩溃。这时候,有经验的同事就跟我们说,调试进去看看。
      这很让人烦恼,不是么?忍受着狂占资源的调试器,机器暴卡,眼睛还得一动不动的盯着屏幕,为什么总要搞的人的大脑那么疲惫不堪。有没有什么好的方法让工作变的更轻松呢?答案是有的,我们来看看如何采用敏捷方法来应对它。
      敏捷,顾名思义,有灵活轻快的意思。它是一种开发思想的转变。首先,敏捷开发欢迎变化。也就是说,当有人要你修改些程序的时候,你不是皱起眉头说,“又要改啊”。而是应该是很开心的问,“改哪里?”,要做到这一点。
      第一,你的程序功能分的够细,也就是常说的要专注于自己的职责,这里有一条经典的原则,既单一职责原则。但事实上,职责的大或小,都是相对的。例如,一个市长的职责似乎比一个农民的要大,去绞尽脑汁的思考如何划分职责很不理智,结果往往是你自己一次次的否定自己的设计。正如一个人的工作做的好不好,不是自己说了算,而是别人说了算,也就是说,职责是建立在使用者的评价上的。
      因此,程序的首要目标就是好用,始终已使用者的眼光去设计程序。比如,设计一种车,应该遵循这样的思路,我想要XX样的车,它有XX功能,能够满足我的XX需求。而不是,XX样的车,它有XX样功能。因为需求只有在需要使用它的地方上才有用,凭空构思的需求可能导致不足和浪费。在开发的时候,我们需要纸和笔,让自己的思路清晰。编写代码的时候,可以先顺着思路写伪代码,或者是采用测试驱动开发,不管如何,始终朝着使用的角度去做一个程序,就能够保证它恰倒好处,不大也不小。
      第二,变化总会产生bug,bug不一定能避免,但应该能快速,准确的定位。当程序崩溃时你怎么办,“调试进去看一下”我的一个工作了7年的同事对我这样说,但我觉得这是迫不得已的方法,“调试进去”的情况一开始就应当避免。再完成了单一职责的划分后,bug的范围已经缩小了不少,但这依然不够。藕荷,是很难避免的,试想一下,你改变了A处,与它相关联的BCD处也可能发生变化,这种变化,必须被捕获到。所以应该尽可能的采用测试开发的方法,在一开始先编写单元测试,如果A发生了改变而影响到了B,那么B的单元测试是通不过的,也就能马上定位bug可能出现的地方。但这种良好的习惯很难坚持,因为大家都比较的懒,不妨试变化的频繁与否来定,经常发生变化的地方则测试驱动,较为稳定的地方则按传统的方式。
      第三,多做少想。人的智慧来原于下意识,硬着头皮去想问题是很低效的。你投蓝的时候,没有在大脑里先做个抛物线运动的计算把?很多事情,我们考虑的太多了,于是程序员们一个个无精打采,用脑过度的样子(包括我自己),就是因为想的太多。多发挥下意识的力量,少用我们的主官意识去干扰头脑。写程序的时候,不妨尽量写快一点,一气呵成,不让脑子有空闲去胡思乱想。多想的一个重要原因是追求完美,总想把它做的最好,这种精神是可嘉的,但是这样去行动,却是愚蠢的,我们尚且不完美,有怎么能做的出完美的东西呢?凡事够用就好,
      以上是本人一点点体会,限与水平有限和文字功底淡薄,脑子里想的东西挺多,写出来就只有这么一点了…… 有写的不对的地方请大家指正。
      多年的心得:
      1、简单的设计:任何时候都尽量不要使用复杂的设计,即使会带来少许效率的降低,只要能满足需求,比如对于几十个对象的排序,用冒泡就够了,没必要去写个快速排序。BUG数量会随着系统复杂度几何上升的。
      2、要参与策划的设计:国内大部分策划的逻辑能力是比不上程序的,所以对于策划的设计你要尽量参与,各种不必要的复杂设计要和策划商量修正。
      3、思定而动:动手前先好好设计设计,把整个体系结构都想好了再动手,可能的话要把未来的变化尽可能的考虑进去。磨刀不误砍柴工。
      4、设计很重要:好的设计能极大地降低开发成本和维护成本,合理的划分系统,恰当的统一化设计,都能使你能方便的开发,并能使未来的维护工作变得简单。不过怎么才能做个好设计,这依赖于经验和自身能力。
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