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帝国时代如何做平衡[知识贴]

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1#
发表于 2007-11-15 10:13:54 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
帝国时代是如何平衡

平衡
*游戏由玩家做决定
*在一个平衡的游戏中,玩家可以:
  -选择不同的文明/种族
  -选择不同的经济模式
  -选择不同的战略
*根据对手的表现来决定胜负
*平衡对于一个资深玩家来说是非常重要的,同时也是衡量游戏寿命的尺度

平衡的范例
*较少的单位和种族/文明,巨大的差异
  -星际争霸是一个很好的例子
*许多单位和种族/文明,较小的差异
  -横扫千军
*帝国时代系列处于两者之中
  -最新的版本:18个文明,接近90种单位
*我们的范例
  -各种功能性建筑
  -普通作战单位
  -特殊对抗类单位

IES的法则

开始
*由一个比较合理的近似值开始
*以表格的形式统计测试结果
*归纳出正确的结论
  -有效的攻击力和护甲
  -弓箭手在对抗近战兵种时可以先发制人
*比较兵种的相克性  
*检查:
  -单位对抗特定目标的能力
  -拥有明显的相克性

游戏测试和自动测试  
*尽快完成可以试玩的版本
  -一年的测试时间并不算长
*测试、测试、再测试!
  -包括普通玩家和资深玩家  
*尽可能使用自动化工具
  -使用覆盖面广
  -细节部分由人工完成
  -我们的战斗对照模拟
   让我们用玛雅的弓箭手和西班牙的步兵来做下实验……
  看看等数量的情况,从1对1到30对30会有什么不同的结果。
  测试是在后帝王时代进行的。
   实验证明:
  步兵在小规模的战斗中优势明显。
  弓箭手在中等规模的战斗中占了上风。
  弓箭手在大规模的战斗中优势明显。
   类似的计算是很有价值的,同时也不能忽视训练价格因素。
  还有,计算残余单位时候要注意,所剩下的部队是受一定程度伤害的。

   “找到平衡”的例子
*找到一个平衡点,例如以30长戟兵对抗30勇者剑士
*剑士在30对30时取胜了,接下来测试30长戟兵对29剑士  
*反复测试,直到长戟兵能够取胜  
*30对18是一个取得平衡的临界点  
*能够以此作为经济军事调整的依据  
*测试同样可以在早期进行   

测试
*BETA版本的测试相当重要,反复测试的次数越多越好  
*针对几个方面着重测试:
  -地图类型
  -地图尺寸
  -人口上限
  -1对1和组队模式
  -初始条件
  -胜利条件
*在必要的时候,使用“特殊”优势
  -这是最后的手段,并不推荐

   测试
  资深玩家/测试员
  -发现问题的速度通常比普通玩家快很多
  -适合资深玩家的平衡未必适合其他玩家
  -连带效应,特别是通过游戏记录和玩家站点
*较弱的单位/文明将被玩家丢在一边
*过强的单位会严重妨碍整个游戏
*期待着错误的出现……   

II 难点和战略   

单位平衡的依据在于:  
*兵种对抗兵种(4个X兵种可以打败4个Y兵种)
*训练费用(同样1000资源训练出的X兵种可以打败Y兵种)
*玩家关注的程度
  -微操作技术能够改变战局  
*训练士兵和升级相关科技所需的资源和时间
  -必须科技,训练用建筑  
*训练士兵的速度,训练用建筑制造的速度  
*早期强度/后期强度

平衡战略
*资深玩家组
  -全天,至少6个月的时间
  -玩家组所需要的条件  
*必须是全力以赴参加测试  
*富创造性和分析能力  
*专业级技巧是很有优势的,不过并非首选  
*寻找:
  -早期运用各种单位进行快速进攻
  -相当程度的经济发展
  -组队战术和资源互补的机会  
*有较好的战术是可行的
  -但必须有至少一种的相对应策略

单人游戏平衡  
*AI将试图用数量优势战胜玩家
  -AI能够更好地微操作,改变单位的平衡
  -游戏者希望AI能够平等的竞争(无作弊)  
*乐趣第一,挑战第二
  -这是最最重要的!  
*不同级别的难度
  -作弊增加最高难度AI的优势

难点:防御  
*很多防御措施能够(将会)被用做进攻  
*BOOM对RUSH的平衡  
*防御应当是:
  -对于特定攻击的效果较好
  -在早期游戏中占优势
  -在后期游戏中占劣势   

难点:经济  
*注意早期优势
  -早期优势比后期优势有用得多  
*注意普遍优势
  -多数情况下有明显实际效果  
*BOOM和RUSH
  -都有实施的可能
  -都有被击败的可能  
*部分玩家希望以此取胜:
  -更好的控制
  -合理的策略   

难点:快速/远程兵种  
*数量多未必是好事
  -每个兵种必须有明确的分工
  -兵种之间有明显的差异  
*远程兵种应当被削弱  
*快速兵种应当被削弱
  -快速远程/飞行远程兵种应当被大幅度削弱  
*远程兵种的战斗力变化
  -在1对1中败北,在30对30中取胜
  -不能设定过强  -考虑区域攻击的设定   

难点:特殊兵种  
*魔法兵种是比较难平衡的
  -对核弹级兵种必须非常谨慎  
*特殊对抗兵种
  -对特定目标有效,在其他场合较弱
  -要比特定目标的速度快  
*普通兵种
  -对其他兵种没有任何附加攻击力  
*防止早期/廉价的兵种过于泛滥
  -你还希望玩家看到后期兵种吗?   

难点:文明/种族  
*如果你有很多:
  -一些使用早期RUSH和后期游戏的玩家
  -如果文明数量较少,必须在各阶段找到平衡  
*注意文明的特性
  -海军和空军的优势在地面上荡然无存  
*游戏应当趋向于早期防御,后期进攻  
*资深玩家往往以攻代守   

难点:游戏时间  
*“开放型”地图=较短的游戏  
*取决于地图类型,人口上限  
*其他部分:
  -资源消耗
  -关键资源
  -廉价、低效的兵种
  -远距离“攻城”武器  
*防止“龟壳”战术
  -后期游戏必须是攻易于守  

难点:概括  
*对抗型兵种变得引人注目
  -玩家需要考虑所有兵种的克星  
*多兵种混合难以应付  
*每个兵种都能攻击敌人  
*注意一些超级兵种
  -不能将超级兵种只分配给1个文明  

III 征服者中的实例   

帝王时代中的平衡特点  
*防御用的城镇中心被用来进攻  
*条顿文明被一脚蹬出游戏
  -建筑被当做军事手段运用  
*早期进攻-在帝王时代里已经显现出来
  -不适当的防御体系使这点变得更糟  
*部分文明显得很强  
*部分文明被遗忘了  
*大多数玩家喜欢高人口上限的游戏   

征服者中的新特点  
*2个没有骑兵单位的文明
  -缺少了重要的一环  
*增强了所有的文明
  -大幅度增强一些原本较弱的文明  
*爆破兵的出现
  -特殊类型的攻城武器
  -出现的时代/训练的费用  
*新科技

IV 帝国时代的平衡问题  

ES历史上的“有趣”情节  
*苏美的村民快攻
  -早期,巨大优势  
*战车射手
  -快速、远程武器的威力  
*商朝的村民
  -早期,巨大的经济优势  
*条顿的城镇中心
  -以守代攻   

征服者的发展历程  
*RUSH的时间越来越提前  
*“爆破兵是废物!”“强力轻骑兵用处不大!”
  -某些玩家眼中的不平衡之处  
*准备制作补丁
  -将一些不合理的部分做修改  
*拜占庭甲胄骑兵的传奇  
*玩家在早期的分歧,在18个文明当中:
  -17个文明被认为是“最好的”
  -15个文明被认为是“最差的”  
*最后的演变结果  -“曾经有一些文明被认为是不错的,现在看来它们只是一般而已。”   

概述
*建立一个平衡的范例  
*从比较接近的数值开始测试  
*开始测试的时间尽可能提早,并且经常测试  
*从资深玩家处听取意见  
*关注所发现的问题

[ 本帖最后由 takiro 于 2007-11-15 10:39 编辑 ]
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9#
发表于 2011-12-2 10:19:03 | 只看该作者
我觉得不管什么文明到最后都是抛石机加骑兵,西班牙我会用征服者+抛石机
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8#
发表于 2011-11-28 13:49:33 | 只看该作者
少了个防御工事带来的利益 sky一波流。。。
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7#
发表于 2011-11-28 13:36:20 | 只看该作者
单位平衡的依据在于:  
*兵种对抗兵种(4个X兵种可以打败4个Y兵种)
*训练费用(同样1000资源训练出的X兵种可以打败Y兵种)
*玩家关注的程度
  -微操作技术能够改变战局  
*训练士兵和升级相关科技所需的资源和时间
  -必须科技,训练用建筑  
*训练士兵的速度,训练用建筑制造的速度  
*早期强度/后期强度

我觉得就这个还是看出来思路的,其他的好零散。。
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6#
发表于 2011-11-28 13:36:10 | 只看该作者
单位平衡的依据在于:  
*兵种对抗兵种(4个X兵种可以打败4个Y兵种)
*训练费用(同样1000资源训练出的X兵种可以打败Y兵种)
*玩家关注的程度
  -微操作技术能够改变战局  
*训练士兵和升级相关科技所需的资源和时间
  -必须科技,训练用建筑  
*训练士兵的速度,训练用建筑制造的速度  
*早期强度/后期强度

我觉得就这个还是看出来思路的,其他的好零散。。
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5#
发表于 2008-11-5 11:22:24 | 只看该作者
小玩过几个游戏,感觉很难做到平衡~~
这是需要长期调整的~
而且弱的一方很容易就会被玩家发觉,然后抛弃~
大家努力研究出一种能马上测出游戏平衡的工具吧~~
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4#
发表于 2008-10-31 17:28:05 | 只看该作者
顶~~~~~~~~~
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3#
发表于 2008-10-17 23:05:44 | 只看该作者
受益不小  帮顶
平衡确实很难
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2#
发表于 2007-11-15 11:27:30 | 只看该作者
一直以来觉得策略型游戏的平衡是比较难测试的。以上IES的法则提供了一条重要的思路就是方向罗列及数据对比,针对后期可能出现的分支,在测试策略中提供测试check点及关注方向,通过表的形式提取平衡数据,[“找到平衡”的例子]里说的很详细,很好的方法。
不过个人觉得以上的策略更使用于游戏单系统的测试,如:文明发展/经济发展/战斗单位(包括 对抗)等,如:
平衡数值      近战系(A)   结果
空击系(B)    12/30      平衡
远爆系(C)    16/30      平衡
防御系(D)    35/30      平衡
一个文明在某一时期的经济会发展到一个程度,会产生X类的战斗或防御种类,与同期其他文明的平衡比较,以上方法是否有效?如果把文明的发展划分为3阶段,中期线上各个部落/国家的发展方向不同也同样影响着战斗或防御种类的生成,平衡如何把握?针对单个文明的发展线比较好理清,之前所提取的数据只能对所影响的系统(如:经济系统/外交系统等)做回溯,如:A和B的比例在12:30达到平衡,如果两种战斗单位都是在中期经济阶段生成,单位时间内生成的战斗单位最大比不能超过2:5,如果再加上其他的条件,如:资源、建筑物的影响等等,又如何去平衡测试呢?

[ 本帖最后由 takiro 于 2007-11-15 11:52 编辑 ]
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