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游戏设计的未来

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  • TA的每日心情
    慵懒
    2015-1-8 08:46
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    [LV.1]测试小兵

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    发表于 2007-11-14 17:21:46 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
    不久以前我们都在玩PS,N64和SS,随着游戏平台繁荣的一代,我们开始好奇,游戏会变得怎么样?这些平台会带给我们什么?更好的画面?当然。更聪明的AI?恩,希望如此。世界更大,读取更快,更真实?当然。其他呢?我们好奇的期待着。而事实却与我们期待的很不一样。
       
    平台从32位向128位的飞跃的确带来了很多的可能。我们的确获得了更真实的体育游戏,我们的确获得了更庞大的环境,我们的确与游戏中的世界更加互动了。但在许多方面,我们都失望了。互动的叙事有了飞跃,AI有了提高,但缺乏真实性却让人失望。另一方面,我想很多人都没有料想到,像Grand TheftAuto这样的开放式的游戏,战地1942这样的沙盘游戏以及像Deus Ex这样的由玩家自主创新的游戏会对游戏设计的未来产生如此大的影响。
       
    我们现在处于下一代游戏平台的转折点上。会发生什么?我们会变得怎样?那些聪明、富有创意的头脑会给我们这些永远饥渴、永远好奇的游戏大众带来什么?我们会在下一代游戏中看到什么,我考虑过这个问题,也与IGN的其它编辑谈过这个问题,下面是我们的一些想法。这个列表和硬件、技术、多边形无关,也与我们是否应该使用蓝光无关。这关于游戏的创意。这关于我们愿意看到游戏如何发展与进化。

        一些明显的东西
       
    聪明的AI
       
    这一代游戏最大的失望要数人工智能上的缺乏创新。这方面只有很少的突破:跨平台游戏的敌人会离开他们防守的位置满世界追着你跑;AI能识别危险的级别(例如MGS3);一群敌人会联合起来攻击你(Manhunt)。还有上百个小的改进,但总有上百个抱怨。我们每通关一个游戏,我们总想,AI怎么还不变好?
       
    以驾驶类游戏为例子,开发者应该看看Burnout:Takedown,为什么极具攻击性的AI会给人带来乐趣,教人把握机会,提升技能。在第一人称射击类游戏中,开发者应该看看半条命2或光晕2,看看改进流畅独立的AI行为。AI应该聪明地对你的行为作出反应。他应该能感觉到你用火箭筒指着他的头而寻找掩护。AI应该会思考,设计埋伏你,迫使玩家去思考游戏的设计、模式与环境。它应该会做人类会在游戏中做的事情,这样我们在玩下一代的游戏是会感觉到是在和一个聪明的人类对手玩,而不是略有改进的机器人。AI应该对枪击做出反应:身体部位做出符合真实物理的反应(如果被霰弹枪射中,身体部位要被炸出来;如果被小手枪射中,应该流血,但不如被狙击步枪或者霰弹枪射中那么严重),流血与断裂,被射中时AI应该会痛苦的退缩,会抓住特定的身体部位。过去的VirtuaCop都做到了这一点。AI应该可信的、聪明的做出一些反应。

    通缉:真实的情感引擎
       
    呃,情感引擎。太失望了。当然,在玩游戏的时候我体验过恐惧、焦虑、愤怒、激动,以及除此之外的感情。但不那么多。在"荣誉勋章:前线"中有过情感的因素,就像二战时的混乱与破坏带来的一样。Ico在这方面挖掘的很不错。寂静岭让我感到极度的恐惧与对超现实的不安。我听说最终幻想与旧共和国武士能给玩家带来一些思考和体会,但对大多数游戏而言,这些是例外。唯一的事情是,为了在游戏中营造真实的情感,你必须创造让玩家关心的人物,与真实世界情感有关的剧情(哪怕是关于真实的生命与死亡的科幻剧情),展现像Half-Life2中那样能传达感情的角色。下面部分我会讨论这点。

    艺术编导
       
    略微转个话题,在游戏中我们需要更好的艺术编导。不是更多的多边形和更细腻的材质,而是更有感觉的视觉风格。我脑子里能想到的第一个这代游戏中能体现这种艺术风格的是Sly     Cooper and the Thievius Raccoonus。这个游戏充满了独特风格,尽管很简单也很短,她却成为我的最爱因为主角Sly很有个性。他不是那种尖耳朵的家伙。他是个聪明老练的小偷加浣熊。怪不得它那么有效。
       
    Ico, Metal Gear Solid 2 和 3, Tron 2.0: Killer App, Halo     2,和全系列的GTA都极具风格,各自都非常独特。Naughty Dog前任总裁Jason     Ruben曾经说过,屏幕上的多边形已经不再重要,而是你用它们来干什么。他总是正确的,而这次,他命中要害。

    更好的剧情
       
    小岛秀夫也许崇拜枪与那些喜欢转枪的奇怪的家伙,但他至少用自己的方式去导演他的游戏。他的MGS系列展现了什么可以被做得相当好,或者反过来,不那么好,但有一样是肯定的,你会记住他的游戏和他的风格,不管是好还是不好。诸如波斯王子:时之砂,精彩原创的超越善恶,和两部MaxPayne独特的叙事风格对电子游戏来说与众不同。我们不要求电子游戏都模仿电影。我们希望有电影般的情节,但使用游戏这种独特的媒介来表达。更好的剧本,分支,角色,少一些无聊的谈话,都是我们对下一代游戏所期望的。

        劝说的艺术
       
    外观
       
    以HUD为例(Heads-Up Display),这一代的游戏在这么方面进化的不错,但还有改进空间。游戏中的HUD,诸如MGS:自由之子,TheGetaway,星际传奇,逃离屠夫湾,雇佣兵,以及其他一些游戏,展现了如何说服玩家他们已经完全沉浸在游戏中的世界里了。关于这个,有许许多多的小细节可以增强我们与游戏的互动。MetroidPrime之类的游戏是酷酷的视觉外观的先锋,而像光晕2这样的联网游戏的游戏界面变得越来越复杂。其他还有什么可以做的?光晕2这样的游戏使我们简单的使用在线菜单、界面等等,许多努力使复杂的东西变得简单,开发者应该从Bungie的在线方法和网站支持吸取经验——微软应该让人人都能用这些工具——以至其他第一方与第三方XBOX2开发者可以修正与改进这些聪明的设计,使他们变得更好。

    与AI的声音识别
       
    如何你能和一个游戏谈话那不是很酷吗?当然,Lifeline向我们展现了这一类游戏的可能性与局限性。可是,打个比方来说,你在游戏中,和游戏中的机器人交流,他们也会对你的话做出反应。此外,他们会不客气的和你说话。如果一个游戏,你问了一些平民不同的问题,有的会把你带到你想去的地方,有的却和你打架,那会怎么样呢?语音识别上下的功夫很少,但这个领域带来的不仅仅是有趣而已。

    系列的连贯性
       
    上个世纪90年代初,PC游戏喜欢按系列出品。他们允许玩家把养成的角色从一个游戏中带到下一个游戏中。这个点子奖励了玩这个游戏的玩家,并鼓励他们买续作。这种做法很简单,也迫使下一步游戏不仅仅是修正了所有老问题的游戏那么简单。EA的     "EA Bios"就是基于类似的想法,尽管他们的奖励是让玩家用额外的角色、属性和惊喜来玩其他的EA游戏。EA在他的体育类游戏中取消了这种特色。
       
    但是,如果你能把角色从原封不动的从寓言、旧共和国武士和Ratchet and Clank: Up Your     Arsenal带到他们的下一步作品中,那有多好!这应该成为下一代大多数游戏的标准。

    外部世界的影响
       
    近三年来,由于Visual Concepts和EA对于市场统治地位的争夺,体育游戏的新想法层出不穷。但是事情总能做得更好。例如,在最近的NBA     Live中,当一个新秀和教练在说话,你能看到他这么做,也能看到其他队员对此的反应。或者说,玩家能从保持一个干净的、带有真实游戏特性的橄榄球或篮球游戏中获益。此外,Visual     Concepts与EA都是他们的游戏更真实,但是增加一些视觉与互动性上的特性却是接下来应该做的。对于体育游戏如何做得更好我们还可以写上10页,但是游戏在赛场上的表现已经被考虑到了,让我们关注场外的体验。

        真正的进化
       
    Deus Ex
       
    为什么没人从这个革命性的游戏中吸取些什么再做一个新的更好的游戏?当然,后来有过资料片Deus Ex: InvisibleWar,但这并不代表此类游戏的下一步。由System Shock与System Shock2进化而来,DeusEx让你置身于一个聪明的世界,至少有三种方式可以进行游戏:做一个黑客,一个潜行的混蛋,或一个开枪取乐的暴力男。任何一种方式游戏都很有趣,任一种方式,你都可以有不同的玩法。一个RPG与FPS,这个游戏真正的打破了游戏类型的边界。杂志记者对于这个游戏如何分类至今仍有分歧。此类游戏有三个作品最具影响:GTA3,战地1942和DeusEx——我们看到了很多复制前两者的尝试。为什么没有一些聪明的开发者做一个更好、更聪明、更快的Warren Specter's DeusEx?开发者们啊!我们希望看到你们这么做!

    过场动画的互动
       
    游戏几乎总是以这种潮流设计的:玩家从一个过场动画开始故事,接下来去做任务,做完任务再看一段过场动画,任务结束。看,玩,看:重复而反胃。我们这么玩游戏已经多久了?也许10年或更久。为什么在过场动画中不能玩呢?为什么在过场动画中不能互动呢?小岛先生在他的作品Metal Gear Solid3: Snake Eater中开创了这个潮流,按R1可以看到偷看到Eva的mimi还有敌人的活动。但这应该仅仅是个开始。
       
    想想光晕2的这部分:游戏的早期,Master Chief必须找到Covenant     Bomb的位置,阻止它并且摆脱它。当他清理了守卫它的敌人时,过场动画显示我们这超级英雄尖叫着要有所行动。如果主角能控制炸弹炸向敌人的船,自己发射升天,并体验这么做带来的满足感,而不是仅仅看着它,那有多酷!游戏不就是要这样吗?
       
    游戏不是电视剧,更不是电影。他们是游戏。开发者们:通过增强互动,让这种媒介更与众不同,更为根本。下一代的游戏应该有更多的过场互动,让你感觉到你对事件有所掌握。而不是仅仅看着它。看游戏是玩不到游戏的老人们的事。游戏代表未来,他们是用来玩的。

    角色的进化
       
    PeterMolyneux在寓言中做了一些独特的事情:他给了玩家一个随着游戏的进程在视觉上有进化的RPG角色,一部分通过他们的行动,一部分通过自定义。旧共和国武士和最近的Grand Theft Auto: San Andreas也做到了这一点。Ratchet and Clank: GoingCommando在武器上略微做到了一点(升级能看得到),任天堂的MetroidPrime对于Samus的变化更有出色的表现。你能想象在未来所有的游戏都有这样的成长吗?Wow.可如果不是RPG,而是动作与冒险类游戏,能给你这样的掌控呢?玩家希望对角色能有更好的掌控,而且随着开发者意识到自定义角色在这一代游戏中的流行,这条开发之路在未来十分光明。

    多种路线
       
    没有比买到一个有多种剧情发展路线、分支、结局的游戏更能令人满意的了。通过可重玩性你会觉得钱花得值,你会爱上这个系列,每一个这个开发者的作品你都会买。但是创造多路线的游戏对开发者而言很难。有许多可变因素需要处理。问题一大堆。但是你能想象未来的游戏和现在的游戏一样吗?严格线形事件,毫无分支?RPG玩起来像电影一样?当然,任何一种RPG都有生存空间,但我们需要进化。RPG制作者们应该回到早期的PC游戏,回到角色扮演游戏,如龙与地下城,找到制作多路线游戏的新方法。
       
    共和国武士给你不同的选择,不同的剧情,不同的结局。寂静岭系列也做到了这一点,动作游戏True Crime: Streets of     LA也做到了这一点(其他类型的游戏中)。玩PC     RPG的人发誓美国开发商Bioware,曾经伟大的黑岛,Bethesda,过去做到,也会继续创作出色的、真正的角色扮演类电子游戏。让你以适合自己的方式进行的游戏。想做一个大坏蛋?可以。做个好人?可以。好事坏事各做一点?随便你。

    无间断性
       
    GTA:SA许多杰出的成就之一就是它的无间断性。你完成一个任务,听到祝贺的音乐,而不用跳回到随即的“总部”,你可以继续找乐子。这个特性被其他许多出色的游戏轻易地忽视了,但直到True     Crime: Streets of     LA出来,人们才发现这个特性有多好。Activision的这个游戏用一大堆读取画面,使任务支离破碎,并且毁了在GTA中引以为豪的不间断性。
       
    从这个想法走得更远,游戏应该不间断,以致你需要与街上的人说话来找到你下一个任务。任务不应该显示为“任务47:     打败小Joey”。他们随着游戏不断出现,而不是分为明显的一章一节。游戏应该注重体验,让你不知不觉地从一个任务到下一个任务,而不是任务砸向你的脑袋。

    互动的环境
       
    游戏应该有更多的互动环境。这个是显然的。可以又要说了,为什么没有更多的游戏做到这一点?当你玩诸如MechAssault, MechAssault2: Lone Wolf 和Mercenaries之类的游戏时,你可以把整个城市夷为平地,不可逆地。未来的游戏应该提供完全可互动的环境,使事情达到崭新的、未被探索的水平。树被射中应该会碎裂,房子被轰炸应该会倒塌,墙壁应该可以被涂鸦。在动作游戏中(像某种程度上格斗游戏做到的),你应该可以在墙上挖个洞,或者破墙而入。你可以清除一条街,跳进下水道,放火烧一个城市,或者控制水管来水淹敌人的一个据点——而且不是在过场动画里。环境应该足够互动,以至于玩这个游戏成为一个挑战,并且游戏的进程全靠游戏自己。

    真实性
       
    你不应该仅仅面对完全互动的环境,他们应该更真实的作出反应。当你躲在一个木头屋子里,敌人朝你射击,子弹应该能穿透木头。当你躲在砖墙后,敌人扔来的手榴弹应该能把它炸碎——飞溅的砖块与碎片应该会影响你。Half-Life     2中角色的表情和情绪应该对下一代游戏人类情绪反应起到抛砖引玉的作用。下一代游戏应该比Valve出色的角色具有更多的性格、情绪和真实性。

    FPS中的多人游戏
       
    我们都渴望能够在线合作进行光晕2的剧情模式。是什么让开发者在下一代的系统上不这么做了?为什么不让3、4个玩家在FPS的剧情模式中做为一个团队合作通关?

        类型成熟度
       
    新式RPG
       
    我个人不喜欢RPG,特别是因为大多数都是回合制的。他们节奏缓慢,我通常因为枯燥而很快退出了游戏。但我喜欢好的剧情,所以我喜欢冒险游戏。我渴望玩到想旧共和国武士那样充满动作的游戏。为什么现在没有这样的游戏了?翡翠帝国是我要的那种吗?王国之心呢?他们很有可能是的。
       
    在这些游戏里,你即时战斗,升级能力,变化基于你的行动。为什么没有角色扮演游戏无缝地整合动作与角色扮演?下一代的游戏应该让RPG更平易近人。

    漂亮的电影游戏
       
    维旺迪环球和Starbreeze做得不错。他们在一个现有系列的基础上创作了一个游戏,并且特比不让他们的游戏,星际传奇:逃离屠夫湾改编自一部电影。谢天谢地,这个游戏比电影好多了,而且这个游戏巩固并扩展了这个品牌。创作基于电影的游戏并不总是坏主意,但看在上帝的份上,别创作严格根据电影改编的游戏。发挥你的想象,创造一些新的东西,讲述一个新的故事,在这个系列上创作游戏,可别直接从特定的电影或电视剧改编。
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    2#
    发表于 2007-11-15 17:30:59 | 只看该作者
    一直都在思考我们所寻求的游戏ai到底是什么,最后还是ai的中文译名有了答案--人工智能,我们在游戏里老是抱怨游戏不够刺激和好玩,排开技术可实现的内容,为什么不把npc设置的更人性呢,表情、动作乃至可赋予的‘思想’,游戏最崇尚的依然是人与人之间的交流与对抗,现有的游戏ai依然只能模仿到人的一点,如果游戏ai足够高了,也许我会选择与boss的对抗,可惜现在的boss只是数值上的难度而已,所以现在我现在宁愿选择halflife...
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