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游戏的平衡测试怎么做啊?

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该用户从未签到

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1#
发表于 2010-3-5 10:07:56 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
新人,以前学过一些软件测试的知识,现在在做游戏测试,从论坛上了解了一些游戏平衡测试的内容,想知道游戏平衡测试以什么为依据来衡量啊?策划给的公式有时候好像也不对
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该用户从未签到

6#
发表于 2010-3-5 13:57:55 | 只看该作者

回复 5# 的帖子

嗯,实例的测试方法,我和你的几乎完全一致

具体的一些小的技巧,我也有小结,发在这个版块了。呵呵
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该用户从未签到

5#
发表于 2010-3-5 13:36:38 | 只看该作者
to 牛亦喜

我入行的时候遇到过一个合格的数值策划,数学系的。我请教过数值区间和数值模型。挺有意思的。后来有时候就自己稍微深入的研究一下。
和你交流一下你举的实例。
1、检查物品买价和卖价
利用物品表为基础,用查询出的物品名称、npc、物品买价、物品卖价这些字段做新表。方便测试文字校对。可以新添一个字段为物品卖价-物品买价的数值。检查无误后,开客户端实际跑商店检查读物品表字段值是否正确。
2、一个公式
根据公式,首先代入1个变量数值,其他变量数值为0,逐渐增加有值变量数,直到公式中所有变量数值都有代入值。这个是实际客户端功能测试。
常见于被攻击方伤血数值公式检查。首先用两个同级角色pk出伤害数值,没有武器装备,没有被动技能等属性加成。然后逐渐增加有值变量数。武器攻击力、装备防御力、装备对属性的加成、被动技能属性加成、暴击加成、其他对攻防有加成的数值。最后这个公式中所有变量都有值而且计算结果一致,就通过测试。
3、概率
(哈哈,最近正搞面试,问人家测万分之一的掉落怎么测)
测一个概率,我先检查脚本或什么地方填写的数值对不对。然后开客户端检查实际效果。一般把概率改为100%必掉落,0%必不掉落,80%较大几率掉落,50%,20%较少几率掉落。每种概率都用多次测试检查实际效果,佐证实际效果达到设计要求。物品强化,随机设计等概率也差不多这样搞。

[ 本帖最后由 maxwell12 于 2010-3-5 13:41 编辑 ]
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该用户从未签到

4#
发表于 2010-3-5 11:54:26 | 只看该作者
to楼主,平衡测试? 是数值策划自己的工作。

to maxwell12:
哈哈,我觉着和你交流真是很有收获。关于这个,我和你有不同的见解:
我觉着你列举的那些内容,大部分内部分工上还是应该数值策划自己做,测试可以在旁协助模型的创建、调整,并检查其内在逻辑。
比如,检查一个NPC售卖道具的NPC收购价和NPC出售价,收购价应小于出售价
在检查设计的内在逻辑无问题后,再测试程序是否按照设计实现。
比如,一个公式、一个概率,一个读表逻辑
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该用户从未签到

3#
发表于 2010-3-5 11:01:01 | 只看该作者
可以简单从几个方面检查数值设定是否合理---纯基础检查,这方面如果出错说明整体系统不用再检查,底子就不合格
1、升级、打怪或pk   玩家只选择几个职业,其他全是鸡肋没人用。
2、后期钱多的没地方花,除了拍卖个物品,要不钱都没地方砸
3、装备数值区间互相覆盖   大量的装备玩家根本没用过,因为没有用的必要。不过估计做的时候也就是excel一拖拽出来的,也没花什么时间,不算浪费。
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该用户从未签到

2#
发表于 2010-3-5 10:53:40 | 只看该作者
这个不好搞.
如果是mmorpg这样的虚拟世界,经济、角色成长、职业划分、技能等需要很多方面的知识。
最好的办法是你所在的项目组有合格的数值策划。由他设计数值公式、数值区间。
我们在测试的过程中取到的数据还是代入他的公式来教研平衡。
一般我做这方面的测试设计到的内容有:
1、经济系统
任务得到金钱、打怪得倒金钱、物品卖价(卖给商店)、物品稀有量和流通价值(卖给玩家),这些是收入
购买装备、修理装备、打造装备、宠物消耗、快速消耗品(药、原料)等,这些是支出
虚拟世界中也会有现实社会的通货膨胀等经济问题。随着开服时间的增长,货币会贬值。老玩家会比新玩家有更多的钱,有更大的购买力。
2、角色成长系统
由公式计算出角色从1级到顶级的属性值增长,这个较为简单验证
3、装备数值系统、+能对角色属性有加成效果的数值系统
各种级别(白、绿、蓝、紫。。。)的装备,有属性加成的被动技能。这些必须做好数值空间的规划,允许有叠加的空间,但不能有太多无意义的部分。做错的后果就是玩家直接忽略掉无用的装备和技能,白花时间做了。
4、技能
这个需要平衡系数。直接造成攻击效果的技能与群攻技能、加血技能、控制技能、上辅助状态的技能无法直接来比较。需要从实际效果、统计数据处理结果等表现层,数据层多方面来校验平衡性。

实际操作客户端检查的方法有
1、使用不同角色进行游戏(正常游戏过程)
相同时间内获得经验、金钱对照
2、使用不同角色进行打怪
相同时间内获得经验、金钱对照
3、1vs1pk
4、小队之间pk(多人参与pk)
攻击强度和整体对战效果对比
5、提取脚本数值,模拟游戏发展过程玩家可能进行的操作,做数值处理,从数据层检查平衡性
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