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对于技术一概不懂的能进游戏测试员吗?老人指点下方向

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1#
发表于 2009-9-10 06:42:23 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
对电脑技术,偏程,什么之类的技术都不懂,MS也不懂.(但很有热情学.)会点电脑基础..只会玩游戏,上手也比人快.玩过游戏很很多,但不是游戏疯子,只是喜欢玩而已.现在想向这个方向发展.但看了好多资料,知道了游戏测试需要的能力好多,本来想去应聘的,现在又没信心了,谁可以指点下我该怎么做,先去学习各门之类的技术先,还是先去应聘测试员先.去应聘我又怕能力不足,确实我自己也知道.如果学习基础先,那应该学习什么之类,看你们那些资料,好多,却没几个看的明白的..又迷失了方向了.
   看你们说游戏测试员的能力很高,也很难,老人门指点条方向阿
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该用户从未签到

8#
发表于 2009-10-27 15:56:55 | 只看该作者
对了,补一句,这几家公司因为喜欢自己培养新人,所以对新人的要求稍微有些高,希望楼主是还不错的高校本科毕业生。
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7#
发表于 2009-10-27 15:55:26 | 只看该作者
游戏测试,分很多种的,楼主既然不懂技术,那就去做功能测试吧!纯黑盒的。

要求游戏经验丰富,并且足够细心,耐心,好学的人。

很多大公司,比如金山游戏,比如完美时空,比如搜狐畅游,这几家公司都喜欢从头开始培养人才,所以没经验的人,只要足够伶俐,没有特别的问题,一般都能进去。
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该用户从未签到

6#
发表于 2009-9-14 02:32:45 | 只看该作者

回复 1# 的帖子

如果想做好游戏测试,那就要明白什么是游戏测试,以下简章的介绍了一下什么叫游戏测试。
1.测试的定义
如果给个定义,我觉得:测试工作是,解决玩家所遇非正常问题的预测工作,同时也是不断调试平衡的一个长期观察任务。无论在什么时间段,功能实现、内测、公测等。测试都应该是分硬件与软件两部分测试。
2.硬性问题
硬件的BUG部分是指会引起不能让游戏流程进行的BUG。死机、画面出错等硬性问题。这种问题只要按照一定流程进行游戏,就会发生。但对一些会不断增加服务器负担的高级BUG,应该不会短期测试出来。而对这种在有计算机就出现的问题,现在的游戏在制作过程中都有可自动记录问题的LOG功能,所出现的BUG大多会被程序部门解决掉。部分的LOG功能可保留到正式客户端,以收集因为升级客户端,而不断产生的新问题。
3.软性问题
而软件的逻辑部分大多会在后期进行,比如公测。是各种功能的数值调整。主要为游戏的世界定义一个平衡。除了初级的数值设定外,内部测试人员很少有能把一个功能测试千万遍的。于是有可能产生出猫耍的老虎团团转,这种经典的寓言故事。策划及相关测试人员注重的应该是这部分的测试原理及方法。
而这部分问题的测试,同硬性问题一样,需要一定流程及要求。而具体流程只有根据具体游戏来决定,大多是将问题分列存放,并将理由归纳。但有几点是不变的。
3.1 平衡的目标
而如何让各种设定不偏离主题,明确世界背景及制定等级概念应该是首要的。尤其在一些角色等系统十分复杂的情况下。那种变态ADD的规则,可由主角的5~6种基础属性影响到数十种战斗、非战斗技能。还可根据各种物品来休整这些数值。而无论如何。他们都有个明确的等级观念。从弱到普通,再到强,甚至到最强。这是因为他们知道一个人,最强也不能强过一队人物。这样就给自己定下上限目标。
所以,测试时首先不要去看玩家可选择的职业技能等等是否足够多。都会获得什么强大的技能、体力等等。先了解到这个世界里,各个种族之间的关系、职业的互补、各个角色的互相的关系,在整个世界中是什么位置,是否够合理、让常人可以现实中的逻辑去衡量,这个角色在游戏是否合理。之后才需要针对每个种族、每类职业、每个角色的平衡。最后到一个一个角色的测试。有人会说这是前期策划制定讨论的部分,没错,因为测试从这里就已经在策划的头脑中开始了。
在这里定义的过程,正好与现实世界中相反。现实世界是总结出整体的平衡,而游戏世界则要定义平衡,再将世界整理成平衡的状态。
3.2 划分等级
测试时同样要明确问题的严重等级,一个数值影响的事物越多,那他的严重等级越高。现在的MMRPG整个属性结构,基本都类似树形结构,之间也有着一些交错的枝叶。攻击等最基本的角色属性,为根。这类属性会影响到的其他属性,最终到达游戏的胜负,任务的完成等等。而这些属性的等级自然也就十分明确。根为最高,枝叶最低。而修整树木永远不会从根开始。
攻击,最基础的属性,结合自己的命中率,对方的闪避等,会影响玩家攻击。同样也影响着可拿的武器。但如果这个人攻击力过高。那是谁的原因?是武器,还是角色的攻击。需要修改那一个?那些角色的基础属性是最不能随便修改的。因此,还是武器吧。实在不行在从由属性引发的其他部分着手,如技能的熟练度等。越基础的部分,影响力越大,也最容易出错。角色的基础属性是一切测试的根源,同样也是最不能随便更改的一类。更不应该因为某个问题而被指明要求更改。而添加删除任何一个属性,更会让之前的测试工作有2/3付之一炬,也许更多。而对于各种武器,基本可以与角色测试分开。在角色有很多属性的游戏中,武器更不会容易出现大的问题。
严重等级之间从高到底可分为,角色,物品,技能。要修正这三大类属性,尽量在自己的范围内修正。不要妄想在其他级别动手,更别想在比自己之前高的级别里动手脚。而在这些属性里面同样还各种属性,就需要根据具体游戏进行划分测试。虽然这里以属性距离,但任务也同样如此,相互关连的任务网同样十分重要。只不过之前变化较属性掠少。
3.3 玩家是否付出与获得成正比
现实世界中,没有可能可用捷径获得某一种事物,只有拼搏。游戏世界里是否也是?获得一个强大技能之前,给角色的锻炼是否足够。让他足够珍惜这一种技能或物品。这是游戏中较为关键的一部分,多体现在任务上。时间、精力的消耗,是否足够让玩家获得物品时有足够的满足感。以及对得起测试人员的劳动。
3.4 记录、调整,总结
软性问题应该同硬性问题一样拥有足够多的文档资料来记录,同时也方便对以往数值的效果再思考。这也应该是所有文档资料应该具备的,记录每次关键更新的工作。调整方面,每一次调整都要多一些。这样可以看到数值中的巨大差别,从中找到合适的数值。
很多时候,测试时会直接将测试的内容按自己的想法修改。即便记录下来也是只要改好就好。其实很多时候这些修改都有一定规律,一些修正往往是没改变任何事情。多一些时间去探讨大家是否按照原来制定的目标去修正,会更合理的利用剩下的时间测试。同样,全部结束后的总结也会让下次制作时避免出现需要大量修正的设计。
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5#
发表于 2009-9-11 23:38:54 | 只看该作者
楼主给了我勇气!
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4#
 楼主| 发表于 2009-9-10 18:38:52 | 只看该作者
那可以去做吗,还有我对英文很烂,行吗?
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3#
发表于 2009-9-10 16:16:20 | 只看该作者
我跟楼主的情况差不多,我现在就在做网游的测试。慢慢来吧
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2#
发表于 2009-9-10 11:03:51 | 只看该作者
我觉得从最基础的做起吧
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