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互联网周刊封面文章:网游“良心”自救

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发表于 2009-8-6 10:15:14 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式


《互联网周刊》2009年第15期杂志封面

  网游在中国已经历十年发展,如果我们给这个产业的增长打101分,那给这个产业的规范性成长打多少分?给它的自主创新性打多少分?给它的用户尊重程度打多少分?一如工业社会重工业、轻服务经济发展,从第一款网游进入中国至今,中国网游产业似乎也经历了“粗放式”发展,显然,为产业可持续发展计,为玩家利益计,“集约式”转变是需要,也是趋势。所以,网游需要自救。救什么呢?救产业的“良心”,救行业的创新性,救一个高利润增长项的生命力。

  产业,有了吗?

  作者:刘琦琳

  中国网游业正处于微妙、微变的时刻,而无论怎样,网游产业必须被支持、网游必须倡导良性竞争与可持续发展,厂商必须尊重用户,这是网游产业健康发展所必须遵从的。

  “她喝的不是酒,是寂寞”。这个借用网络流行语格式的标题被参加过第七届ChinaJoy的网友标注在陈晓薇的现场照片上。而网易与九城的“掐架”也居然成为了本届ChinaJoy除美女美腿之外的看点——两家厂商的纠葛,两个城市的利益博弈,晾着所谓维权的“玩家”。今年2月份,我们曾就网游业现状推出封面故事《产业有了,文化在哪儿?》,近半年之后,当我们再次拷问,想问的却是,产业,有了吗?

  在这次以“十年网游”为主题的第七届ChinaJoy上,倒是有两句话让记者印象深刻。一是丁磊的“在网游这个产业,不仅有输赢,还有对错”,二是张朝阳的“赚钱赚的差不多了,该考虑产业了”。尽管两家难免有行业领头羊的位势话语感,但网游业的良性竞争与可持续发展,倒真的是网游业正当的选题。

  规范竞争

  “在别人看来网易开发一款游戏很慢,被竞争对手攻击的时候反映也很慢,就连《魔兽》的速度也很慢”,在ChinaJoy高峰论坛上,丁磊暗讽随《魔兽》代理易主接踵而来的各个“对手的非正当竞争”。而九城CEO陈晓薇同时也澄清其举报暴雪与网易成立合资公司而违反新闻出版署相关规定的行为是公开具名举报,而不是“暗算”。我们且不去论事件当事人的对与错,我们要说的是网游业的“对于错”,也即这个产业的游戏规则。有了游戏规则,一个成形的、健康、可持续发展的产业才能建立起来。

  一个行业、产业,其发展初期的恶性竞争是不可避免的,也是正常的。产业成熟了,自然会发展到一个垄断与竞争结合的平衡状态,不过,这也仰赖从业商家的“良心”、“自律”,及对良性竞争的真正期盼。更重要的是,这种力求产业可持续发展的想法和行为对玩家有利。——既然商家靠玩家积累而成的用户资源盈利,玩家的利益就必须被保护和重视。

  打击外挂、**,这是对天然“病毒”的常规防护,而对网游厂商之间、行业的竞争,竞争中的摩擦,谁来监管和协调?这需要相关部门来做,不过,目前,从网游业归属部门、网游业立法角度来看,我们尚看不到一个懂得网游价值、从责任到义务起到引导和监管作用的专一部门,或者说,几个部门有效的、协同管理。

  理性网游

  让健康、可持续的发展成为一种惯性和本性——一如ChinaJoy上为了那美女美腿而来的泱泱观众。

  网游还能理性吗?非常能。作为一种合理的、正常的网络需求,网游厂家的理性、玩家的理性,才能催生健康的网游、可持续发展的产业。我们来看几个思考。

  收费模式还是“免费”模式?是ChinaJoy带来的另一个思考。一个是按时间收费,一个是道具收费。“赚有钱人的钱,赚有闲人的闲”。曾经,人们是多么无奈于这种“史玉柱式”的网游道具收费方式,而现在,60%的新网游普遍采用这种游戏免费、道具收费的“收费模式”。今年ChinaJoy上,金山表示,旗下游戏将重回包月收费模式,以《剑网3》为例,其今后的包月费用预计为60元。这比起《征途》里高达数万计的道具费用,看上去,似乎可以让玩家“更理性”了。不过,玩家的选择,到还是取决于玩家自己的需要:是把网友当成冰激凌一样的零食,还是当成泄愤工具。

  自主研发还是平台代理?两者也都有成功的模式可借鉴。前者有慢慢研发如金山、网易,后者有快速代理运营如盛大和九城。收费、“免费”,是厂商无法言其好与坏的不同选择,而一个完善、理性的产业,选择应该还不止这两种,多样、创意的模式仍可期待。不过,无论怎样的选择,网游厂商必须想清楚自己与自己特点和实力相符的核心竞争力,才能在行业中基业常青。

  啃食古文化还是创造属于时代的网游文化?在广受欢迎的国产网游里,我们找不到现代文化的痕迹。《大话西游》、《名将三国》、《天龙八部》,如果追究文化元素版权,当今网游不知要给吴承恩、罗贯中、金庸和网络写手们多少版税。坐拥五千年文化固然是优势,而只是坐拥,优势就成了劣势。这也是我们当初拷问《产业有了,文化在哪儿?》的原因和诉求。

  疯狂的游戏,理性的网游产业。网游产业的健康、可持续发展,最终,还是要靠一个承认它的社会环境和政策依据。从“玩物丧志”的道德批判到“理性网游”的认可、支持和规范,这需要社会对这种不可禁、禁不了的趋势的正确认识,也需要国家队这个高利润率产业的扶持和重视。作为一个文化创意产业,只有当厂家、玩家、社会环境、政府协调了,一个产业才有,一个健康、可持续的产业才能有。

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发表于 2009-8-14 13:18:53 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2009-8-6 10:16:24 | 只看该作者
网游营销的百度法则

  作者:刘妙佳

  搜索引擎就像一面镜子,通过它可以清晰地观测到网民真实的行为意图,客观反映网游市场的变化情况,从而撬动网游行业甚至更多行业营销的支点。

  2009年6月,魔兽代理权易主,九城与网易的关于魔兽游戏的纷争随之升级;同样是在6月,网易开启《大唐豪侠外传》封测,久游网推出《勇士Online》……一切关于网游的动态,都被百度数据研究中心记录在内。

  “网游指数在今年6月出现峰值。一是由于各大运营商加强游戏推广力度以提前抢占暑期市场,二是《魔兽世界》未如期重新开服,各大游戏均加大针对性营销力度。”百度数据研究中心如是显示。

  事实上,每6个搜索引擎用户中,就有1个关注网游相关信息,他们会根据自己的兴趣和关注点发出搜索请求,输入关键词。百度数据研究中心正是以玩家的上亿万搜索结果为样本,准确分析游戏用户的关注点、兴趣爱好及对各家游戏品牌的喜好,以及不同类型游戏的人气指数和玩家地域分布。其每年一度的报告发布已成为企业开发产品和营销推广的参考依据。

  简单,可依赖

  2009年7月23日,百度在Chinajoy期间发布百度游戏风云榜,《魔兽世界》、《永恒之塔》、《地下城与勇士》、《成吉思汗》……网游界广受用户欢迎的新兵老将均榜上有名。

  这样一份由网络时代前沿游戏玩家的声音集合而成的榜单,与百度一贯推崇的“简单,可依赖”理念一脉相承。

  之所以说“简单”,是因为“百度游戏风云榜”的产生,没有设置评委,不需要投票,不需要评估。一切以半年来网民的搜索数据为依据。而这个数据,是时时动态生成的,没有人为的因素掺杂其中。而“可依赖”则体现在:搜索是一种主动寻找的行为,网民在百度上输入一个个关键词时,已经明确表达了他们的关注点、兴趣点。2009年中国的网民已经突破了3亿,这让百度拥有了任何调研公司都很难具备的数据样本量,这个数据样本量,远远超过了“千亿”的量级。

  “百度游戏风云榜”的评奖过程很‘简单’,但我们认为这个奖项却不‘简单’。从实质上说,风云榜,就是3亿网民的口碑。它体现的是网民——也就是游戏用户们的喜好。“百度首席运营官叶朋表示,“这个奖,其实是游戏玩家们为大家评选和颁发的。”

  百度商业运营副总裁沈皓瑜也评价道:“百度游戏风云榜的揭晓,再次印证了在互联网快速普及和网络一族消费能力提高的基础上,中国网络游戏市场所具有的巨大发展空间。而在风云榜的背后,搜索引擎之于网游行业的价值也再一次被重新认识,尤其是其日益凸显的用户价值和营销价值,在一定程度上推动着国内网游行业的发展。”

  网游玩家“全接触”

  CNNIC报告显示,截止2008年底我国在线游戏用户数为5550万人。而通过搜索、知道、贴吧等一条覆盖玩家游戏全过程的产品线,百度已经覆盖了其中的5000万网游玩家。数据统计,每天在百度搜索“免费网游”、“最新网游”相关词的网民在8万人左右,搜索“网游下载”相关词的网民在10 万,搜索“网络游戏”的网民高达50万人左右。在2009年上半年,共计400万人通过搜索“最新网游”、“好玩的网游”等关键词来寻找自己感兴趣的游戏。

  可以说,搜索引擎已经成为玩家获取游戏信息的最佳通道。通过搜索获取游戏的口碑、注册用户、下载量等信息后,新用户选定了自己最感兴趣的游戏,并通过搜索寻找到下载页面进行下载试玩。接下来,在游戏的过程中,用户要想过关斩将,到达更高的级别,便可轻松地通过搜索引擎搜索其它玩家的攻略、相互讨论游戏经验,以及搜寻游戏道具的转让信息。

  百度《2009年上半年网游报告》显示,点卡、道具、攻略、玩家视频、虚拟交易等信息成为玩家搜索的重点,而在百度贴吧中,几乎每一款游戏都有专属贴吧,聚集着大量有着共同兴趣的玩家,在他们热烈的游戏讨论中,探秘网游的神奇之门正在百度搜索引擎平台打开。

  网游营销新“引擎”

  搜索引擎在快速聚集大量网游玩家的同时,也通过对玩家的深入洞察和自身营销产品的不断完善,散发出浓厚的营销价值,为网游行业带来高效的营销平台。

  一款游戏在推出市场前,经过封闭测试、内部测试、公开测试,需要做大量的市场测试工作,游戏玩家如何看待某款游戏,测试过程中遇到哪些问题,都需要进行深入的洞察。百度则在深入分析玩家需求的基础上,根据网游运营的全过程,为网游企业提供了丰富多样的营销产品,助力网游企业的营销推广。

  在游戏封测阶段,由于游戏还没有最终成型,此时百度的关键词推广和全流量广告实现了推广信息的海量曝光和最大覆盖,为游戏带来巨大的点击率和知名度,为后续的营销推广奠定受众基础。

  当游戏转入内部测试和公开测试后,游戏已经趋于完善,网游企业需要从各个方面提供游戏的丰富信息,通过品牌专区,网游企业能够以图文并茂的形式向玩家介绍游戏信息,充分满足了网游营销的需求。例如,当用户在百度上搜索“巨人”后,出现在搜索结果页面上方的是大篇幅的“巨人”官方网站以及其旗下 “征途”游戏的最新动态信息,而在搜索结果的右侧,展示着“征途”醒目的图片广告信息,这种类似迷你官网的品牌专区及时传递了网游的丰富信息,拥有极高的点击转化率。

  当游戏最终上线并趋于稳定期,关联广告、精准广告等将能够依托百度的数据分析技术,从海量的受众群中精准锁定目标群体,并进行一对一的精准传播,带来传播效果的最大化。此外,百度游戏频道、百度旗下导航网站hao123的优势资源平台也能够为网游产品带来高品质的用户流量。

  效果为王

  对于网游企业营销的全部环节,包括潜在市场调研、营销推广策略、效果监测与意见反馈,甚至竞争对手的营销动态,百度都能够提供全周期的反馈式服务。

  “每一个数据都来源于网民,最终也都将用之于网民”。在营销策略执行过程中,百度不断与网民进行沟通信息的调整,并将这些信息反馈给广告主。其中,对于潜在市场调研,百度还可以按地域、按成本,归纳消费者的各类搜索偏好,立体勾勒核心及潜在消费者的生活形态与价值观。通过百度在线调查平台,以及贴吧、知道、百科与网民之间的互动,企业还可以进行产品/品牌形象、消费者意见等的专项调查。

  在舆情监测和营销效果监测方面,凭借网页抓取和分析技术,百度深度整合媒体数据,为网游企业观察社会动向及产品品牌在消费者中的影响提供客观有效的参考。

  搜索引擎就像一面镜子,通过它可以清晰地观测到网民真实的行为意图,客观反映网游市场的变化情况,从而成为网游行业甚至更多行业的广告主们进行产品开发、渠道开拓,提高营销ROI的重要装备,有力地撬动网游企业营销市场的支点。
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 楼主| 发表于 2009-8-6 10:16:00 | 只看该作者
网游之“赢”

  都说网游需要更多利润,但从本质上看,它需要变革。

  本刊记者 侯大银

  这个夏天,网游产业的红火和喧嚣,给沉寂的互联网增添了几分热闹。同时,人们关于这个产业的观察和思考也正在逐步深入。

  非同一般的火热,让更多人看到了网游行业的巨大的蛋糕。据统计,2008年,我国网游产业实际收入为183.8亿元,同比增76.6%,为电信及IT产业带来了487.4亿元的直接收入,超过了电影、电视节目及音像制品的收入。按照这样的趋势发展,相关单位预测,2009年我国网游产业依然会有30-50%的同比增长,收入有望达到240亿元至270亿元,将为电信及IT产业带来670亿元的直接收入。

  在如此巨大的诱惑之下,行业内的竞争也颇为激烈。也可以说,近十年来,这个行业内的竞争就从来没有停息过。从代理到研发,从付费到免费,网游行业走过的路也促使它发生新的变革,朝着更加健康和成熟的产业之路迈进。

  但当网游行业的火爆引来了更多的参与者和厂商们更大的欲望后,既定的格局逐渐发生变化,代理和自主研发的顶级竞争、平台的喧嚣、网页游戏基于浏览器的优势、手机游戏想要突破格局的信心,促使网游开始逐步朝新版图演化,而深处其中的人,通过一些事,切身感受到这些或细微或明显的变化。

  以腾讯、盛大、网易、金山、完美时空等公司无疑是网游行业的第一阵营,他们的模式或为代理,或注重自主研发。另一方面,新兴的创业型公司也在不断崭露头角,蓝港在线、麒麟网等公司所表现出的研发和运营能力也令人侧目。但与此同时,在新的领域也有不断进入的“门外汉”,浏览器和手机给予了网页游戏和手机网游前所未有的机遇。

  赢之争

  一向低调的丁磊,肯定不会忘记2009年的夏天。这个夏天,因为网易取得《魔兽世界》在中国大陆3年的代理权,在自主研发并同时代理的路上又迈出了重要的一步,但是丁磊或许没料到原本美好的事情会演化得复杂和多舛。

  自今年4月取得代理权后,围绕《魔兽世界》的喧闹,甚至将网游的风,吹到了互联网之外,玩家、厂商、媒体、教授、学者关于它的讨论更是不绝于耳。由美国暴雪娱乐公司开发的《魔兽世界》,在中国拥有500万的玩家,占据了中国角色扮演游戏的绝大部分江山。但在今夏,它所掀起的狂风让这500万玩家沦为鱼肉,网易CEO丁磊和第九城市CEO陈晓薇处于风口浪尖。

  对于丁磊来说,签下《魔兽世界》是加强自主研发和代理两条腿走路。但在陈晓薇那里,作为职业经理人的她,丢失了《魔兽世界》,就丢失了公司90%的利润来源,这让九城不得不加大新游戏的研发力度。

  不过所幸,经历了54天的空档期,《魔兽世界》终于回到玩家们的桌面。但在这场游戏中,暴雪、网易、九城其实都是输家,这场关于输赢的战争暴露了很多的问题。在这场战争之余,人们深刻地认识到代理这场游戏的代价。在国外游戏大行其道的今天,中国游戏的成功应该向何处去?

  赢之瞻

  这个问题的答案,或许可以从盛大、金山、完美时空等游戏厂商的身上找到。陈天桥依靠一款《传奇》获得了中国游戏行业的绝对优势地位。但是,真正奠定其成功和战略眼光的应该还属最近两年的平台策略。日前对华友世纪的收购宣告了盛大音乐的初步成功,陈天桥所勾画的“网络迪斯尼”版图愈加清晰。

  年初刚刚被陈天桥挖到盛大旗下网游传媒任CEO的张雨,对他老板的评价是睿智和具有前瞻眼光。“他已经看到了网游行业五年后发展的方向”,这个方向就是盛大的平台策略以及18计划。

  的确,联合运营的策略不仅能够发挥盛大已有平台的优势,还有望促进产业的良性发展。同时,18计划的成果也让其成为一个大公司应用的典范,目前,正有不少的公司效法而行。

  而金山作为自主研发和民族游戏的代表,则在回归到游戏的本质。求伯君在第七届ChinaJoy的一句“应该办一个玩家论坛”,并非只是戏言。经常在游戏中与玩家们交流的求伯君这次发表的观点是,希望玩家们正确看待游戏与生活的关系,“少玩游戏、少充点卡”。这样的观点显然与作为商家的角度,大相径庭。但求伯君以自身玩游戏的经验劝告广大玩家的真诚,却凸显出了真诚。

  在虚拟货币新规出台后,各家对玩家利益的重视也提到了一个新的高度。连较早采用免费模式的巨人,都在讨论非付费玩家的利益。但是,在言论的背后,实际的行动能否拗过商业的胳膊依然是未知数。

  平台、玩家之后,还有一个方向是出口。完美时空可以算作是中国游戏出口厂商的典范。而它最大的成功也在于将游戏出口到了国外。

  完美时空不但在出口额方面独占鳌头。在海外出口产品的数量和覆盖国家的广度上,也以七款游戏出口海外六十多个国家,而在业内排名第一。另外,引人注目的是,完美时空旗下产品出口的速度正变得越来越快,《武林外传》2006年9月在国内上市,到2008年9月才开始迈出出口的步伐,而现在,完美时空已经把这个时间差缩短到了两个月——今年4月公测的《神鬼传奇》,到6月份就开始了海外出口。

  在探讨中国企业如何进行全球化拓展时,完美时空CEO池宇峰明确给出了自己的建议与忠告。他认为企业在进行全球化拓展时,国际型游戏人才是必不可少的基础。但是,池宇峰也用3年在网游出口方面的经验告诉同行,国际化历程中需要谨慎前行。

  赢之奋

  在各大游戏厂商们开始为了追求更多钱以外的东西奋斗时,广大中小游戏公司,特别是新兴创业型公司正在努力寻找游戏行业新的突破点。

  蓝港在线可以算作是新兴创业型公司的一个代表,其表现出的爆发力值得关注。经过两年多的发展,王峰所创办的蓝港在线从四个人到现在的700个员工,并拥有自主研发的产品:《西游记》、《佣兵天下》、《东邪西毒》。对于这两年的发展,王峰觉得蓝港在线走得很幸运,“甚至还有更大的空间”。

  王峰表示作为网游第三代,将充分借鉴前两代的成功经验,“在继承和借鉴的基础上进行创新,我们有信心可以走出一条新的成功之路,这就是我们的蓝港在线。”但他同时要面对的还有与大公司的竞争所带来的威胁,有消息称,国内另一游戏厂商光宇华夏因受到蓝港在线在产品方面的挑战,而在渠道方面给其施加了压力。

  新兴公司一个最大的挑战或许就是与大公司的对阵。不仅王峰面临这样的问题,他在金山的老同事、现任麒麟网CEO尚进也面临同样的问题。

  就在不久前,因麒麟网《成吉思汗》在设置、程序等方面畅游旗下游戏《天龙八部》相似,尚进被老东家以1元的索赔告上法庭,无奈地回应着模仿与创新的界限。就在ChinaJoy高峰论坛期间,他的老东家张朝阳也不断地呼吁应当完善法律法规,确定模仿与创新之间的界限,为先入者和后到者划分明显的区隔,以保护知识产权和鼓励创新。但尚进相信,新鲜血液的注入给网游行业带来的是合理的竞争,他还希望将《成吉思汗》推向海外市场。

  而关于这场官司的是是非非,或许并不是几个当事人能够说清的。它还需要相关单位的介入和法律法规的完善。经历过无数大小公司之间的恩怨,网游行业或许更加希望,一个尚进的出现,能够把游戏行业内的模仿和创新问题做一个解释。

  但不管怎样,在业内人士看来,近几年,蓝港在线、麒麟网等一大批新网游公司,凭借风险投资以及创业团队等优势正大举追赶老网游公司。新公司擅长自主研发,通过两三年的发展,他们的产品正威胁传统巨头。

  赢之新

  在传统游戏厂商攻城略地之时,可能并不防备,新领域内的突入者正在不断涌现,浏览器和手机所展现的机会就将一些企业带进了网游漩涡的中心。

  网页游戏在中国的蓬勃发展可以从千橡集团CEO陈一舟的信心中看出来。“对于我们做传统社区的人来说,踏入网游行业是非常兴奋的感觉,因为我们以前一直在非常贫瘠的土地上耕耘,就像是沙地只能种西瓜,现在却能种其它庄稼。”开心农场类游戏的火热,不仅让陈一舟找到了盈利的模式,也放出豪言:将面向全球市场推出网页游戏。

  然而,对于浏览器的争夺也让更多的网页游戏公司看到了美好的前景。网游巨头们也按耐不住,纷纷介入抢占份额。网易的《富甲西游》也成了另类的强势。虽然作为Web娱乐的主力军,网页游戏前景广阔,但其发展过程中存在的问题也令很多资深人士唏嘘不已。

  就在前不久,黑帮主题的网页游戏也引发了文化部的叫停措施。“加入黑帮,体验当哥的感觉”,这句话不仅引发了不少家长的担忧,也让网页游戏的漏洞凸显。

  虽然浏览器为网页游戏的发展提供了良好的土壤,但是其作为游戏的本质应当在创新方面寻找更高的目标,而不是仅仅停留在农场、车位等短时间吸引用户眼光的水平上,它需要在玩法、页面设计等方面找到突破点。

  浏览器之外,另一个给网游注入新鲜血液的是手机。在3G的呼声一浪高过一浪时,游戏行业对于其最本质的实践是手机网游。

  “手机网游比手机单机游戏更容易赚到钱”,这句话在当下的手机游戏市场几乎无人不知。所以吸引了大量的厂商进入,除了传统的手机游戏厂商,手机游戏门户网站、搜索和浏览器等公司也加入到对新利益的追逐之中。其原因在于手机网游无疑比手机单机游戏更加方便地从用户收费,并拥有更大的粘性。

  但是,目前的手机网游,虽然来势汹汹,可仍然在起点徘徊。资费依旧是手机网游发展最大的障碍,有望其能够寻找突破流量计费的方式,但这需要运营商方面策略的改变。另外,网速、带宽和终端,也是手机网游面临的难题。它急切需要随处可用的高速互联网和统一的操作系统。手机游戏门户当乐网总裁张俊彦希望,随着3G带宽的提升、终端的提升以及资费的下降,说不定三到五年之后可能超过PC网游。

  由此看来,网游行业新的格局,并不仅在于大小公司之间的争夺,还有领域内外的竞争。
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 楼主| 发表于 2009-8-6 10:15:37 | 只看该作者
游戏的生命线

  预测一款游戏的生死,衡量的标准很多,但人才、创意和奶耐心无疑是最关键的因素。

  本刊记者 侯大银

  7月末的上海,浓云掩盖了百年一遇的日全食奇观,但每年一度的ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)依然让世界各地的玩家和厂商们激动。

  7月23日-26日,上海新国际博览中心展馆外长达数百米的队伍展示了人们对于ChinaJoy的激情。展馆内,无数的Showgirl,别具风格的cosplay,响彻满场的《Nobody》,发不完的资料和礼物,挑动着参观者的每根神经。

  在这样的场景之下,游戏之于玩家,等同于激情和活力。而在里此7公里外的上海国际会议中心,正在举办的中国游戏开发者大会(CGDC)上,游戏之于开发者,等同于创意和技术。他们正在进行着一场关于游戏生命的探讨。

  创意萌生成长

  “创意是游戏的第一生命。”专程赶来参加此次CGDC的暴雪娱乐总裁、首席执行官兼联合创始人Mike Morhaim在演讲中表达了对于游戏创意的重视,同时,他认为,并非所有创意都来自游戏制作者,众多玩家也会为游戏提供很多精彩的创意,正是这些玩家的智慧,才使很多游戏成为了永恒的经典。他坚信“好游戏都是改出来的”,游戏开发与制作者应该高度重视玩家的意见与反馈,随时根据玩家的反馈改进与修正游戏,这样才能使一款游戏变得“完美”。

  的确,创意、用户对于一款游戏的重要性,是无容置疑的。而玩家也一直希望中国自主研发的游戏能够在策划、技术和美工等方面共同进步。

  本届CGDC大会上,游戏研发者们对于策划、技术和美工等话题的探讨也为中国游戏的发展打开了更多的窗口。来自EA、Ncsoft等国际游戏制作公司和腾讯、完美时空等国内各大游戏厂商的游戏制作人和资深技术专家均对游戏的研发给出了自己的意见。

  另外一个中国游戏发展中不容忽视的人才问题,也继续成为大家讨论的焦点。随着中国游戏产业走过十年的发展之路,经历从无到有的积累后,中国自己的游戏研发力量正在逐步形成。而此时,在各大公司加大培养人才时,对优秀人才的保有更是一个值得关注的问题。完美时空、金山等上市公司都采取了分股权等方式奖励和留住优秀的研发人才。

  耐心铸造成功

  创意是一款好游戏诞生的基础,技术、美工和人才则是保证,但最重要的应当是耐心。对于中国游戏的发展来说,耐心应当被引起足够的重视。

  当中国游戏的发展经历了代理、自主研发的发展之路后,人们看到了这个产业每年近200亿的蓬勃生长。这个被外界估作具有90%利润率的行业,惹来了投资者和竞争者的一片欢腾。

  但是,喧嚣之下,厂商们追求着大制作、大投入,把目标定位引擎设置和画面精良,却耐不住寂寞地在短时间内将产品推向市场,以寻求商业价值。从某种角度来讲,中国游戏产业的发展,应当在恰当的时候沉下心来,真正依靠积累的运营经验和研发人才,做出几款真正的自主研发的游戏,或许有可能挑战经典。

  当下,也已经有部分游戏厂商们意识到研发周期的重要。他们并不急于推出产品以换取利润,而是希望真正能做出一款好游戏。

  后游戏时代

  耐心固然是打造一款好游戏最基本的因素。然而,游戏的生命周期却是每个厂商都不愿意面对的话题,而业界普遍认为,一般游戏的生命周期在四年左右,所以,厂商们通过不断更新资料片来延长游戏的寿命。

  然而,除此之外,游戏没有别的发展途径了吗?或者说,游戏生命的另一点灵光应该再什么地方?或许,厂商们忽视了最关键的问题,他们通过一款游戏取得利润的最关键因素在于玩家,他们不断更新资料片所为的也是为了留住这群玩家。

  可是,对一款游戏有着忠实情感的玩家们,所希望得到的就是一款游戏不断推出或创新或无聊的资料片吗?到一定程度,玩家们愿意继续玩一款游戏,抑或是因为回忆,抑或是因为情感和里面结交的朋友。但这点恰恰是厂商们所忽视的。

  当一款游戏积累了一定的骨灰玩家之后,它其实已经从单纯的游戏变成了一个社区,甚至一个媒体。不仅成为玩家们交流的平台,也可以主动向玩家们推送相关的信息。

  网游传媒CEO张雨就认为,一款成功的游戏其实已经具备媒体的属性。他在接受本刊记者专访时表示,游戏的媒体属性不仅能改变传统的游戏商业模式,还能发掘游戏的更多潜能和成长空间。

  但是,将网游当作媒体来发展,果真行得通吗?后游戏时代,需要更多的实践。
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