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策划的职责

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    [LV.1]测试小兵

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    发表于 2008-1-9 11:54:22 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
    策划是将某一个想法变为可以实现的设计过程,想法可以是简单或复杂的,可以是普通或天马行空的,但要紧守一个根本就是“实现”。
        策划并不仅仅只是靠想法就可以去做的职业,策划的关键是可行,是实现。创意是一个策划所需要的,但并不是一个策划的全部。一个不可实现的或不可行的想法没有任何的用处,那只叫做空想。把想法变成可以实现的,可以制作的策划才是有价值的。我们允许有平凡的创意,但具备可行性,而不允许有海阔天空奇思妙想的创意,却无法实现。
        我们要明确一点,游戏首先是一个商品,其次才是个人思想的体现。商品是具备价值的,游戏公司不是慈善机构,是要赢利的,因此获利是我们做策划第一个需要被强调的前提。我们所有的想法和创意都是在这个前提下去进行的。
        作为策划的实现我们会受到很多原因的约束,有些是因为想法不实际,有些是因为技术力量不够,一些是因为自身实力不足,等等很多因素。因此在我们做策划的过程中,要多了解在技术层面的力量,了解公司的计划或目标方向,通过这些了解可以帮助我们在进行工作的时候更好的去实现要完成的策划。
        明确了策划的实现,在设计中我们要针对这个目的将最初的想法或创意描述出来,描述的目的是将想法变为实际的文档传达给其他的人,让其他人了解如何去实现。而如何去实现和可实现是两个完全不同的概念。
        可实现是指这个想法我们可以制作出来,在思路上并不存在不可解决的问题。如何去实现是指我们把这个可以实现的想法怎么传达给其他人而所要做的工作。
    策划是通过文档来传达思想和想法,那么也是通过文档来告诉其他人员,如何去实现这个想法。在这个方面,我们要了解一个概念“执行”。
        “执行”可以说是一个非常重要的工作,为什么这么说呢?因为想法可以是一句话,两句话的东西,而执行是将这个一两句话的想法,变成几十句,几百句,变成一页,十页,几十页甚至更多。之所以要这样做是因为想法仅仅是一个很粗略的东西,想法本身并不具备任何的可实现性,而执行是将这个想法变成很详细的东西,变的让技术,让美术,让其他人员能一目了然的了解究竟应该如何去做。
        比如我们想吃炒鸡蛋,但究竟怎么去做炒鸡蛋就是执行所做的工作,需要那些原料,需要什么工具,应该怎么操作,通过这么样的流程我们才能做出一盘炒鸡蛋。也就是说炒鸡蛋不是我们说想吃就有的,这需要一个过程。执行就是将这个过程详细的描述出来,让大家知道如何去做。
        因此,执行需要细心,仔细,有足够的耐心和严谨的态度,因为执行的完美程度会直接关系到最后的结果。执行决定实现的方式,也就是说我们最后吃到的究竟是炒鸡蛋还炒黑炭,在于执行对过程的描述程度。
        同时执行也是一个比较枯燥的活,并不是想象中可以悠闲的喝着咖啡,让思绪天马行空的工作。执行要受到策划的最初框架限制,要受到技术实现程度的限制,要受到公司获利思想的限制。因此执行是在一个有限的空间里去工作,初开始会觉得自己无法去展开自己的想法,很多好的设计方法不能使用,感觉会很无奈,很憋屈,同时做完了案子又要反复的核对修改,确保准确性。初开始有这种感觉并不奇怪,甚至工作很长时间依然会有这种感觉。因此我说执行是一个枯燥的话,很多时候感觉死板苦闷,这些是一定要认识到的。
        因此策划的执行程度是游戏质量的第一道保证,执行的质量结果直接影响到整个游戏的最后质量,策划是游戏的地基,地基打的好楼就可以盖的高,地基很浅楼就只能盖一两层到头了。或者说执行的质量如果做到了10层楼高,因为其他原因,最后的结果可能是9层或者8层高,而如果执行的质量只有一层楼那么高,再受其他原因的影响,最后的结果最好也就是一层楼高,甚至最后盖不起楼来。在这个过程中,策划案经常会被推倒重做,或者是在原来方案上的修改,或者是彻底的重新构思制作,这需要相当的耐心和良好的心态。
        执行虽然会受很多的约束而感觉苦闷枯燥,但却是非常重要的一个工作。一个游戏的好坏,玩家第一想起来的不是程序,不是美术,而是策划,这是非常现实的。做的好也许我们听不到表扬,但做的不好,那么诸如“策划是白痴”“策划脑子被火车撞”了等等类似的话会第一时间冲向我们的耳朵,占据我们的视线。因此责任对策划而言是很重大。
        作为一个策划,交流是重要的,每个人都会有自己的思想,固守自己的想法并不是一个优秀策划应该去做的,好的策划应该学会接受他人的建议,学会去思考他人的建议,“尺有所短,寸有所长”,百纳海川是作为一个策划所应该具备的品德。
        同时和其他部门交流还可以更好的了解比如技术、美术等方面的能力,对我们书写策划安,决定方案的实现方式也会有很大帮助。
        归结起来,作为一个策划,我们要注重下面几点
        第一、策划不仅仅是提出一个设想构思,重要的是对想法的实现
        第二、执行是策划非常重要的环节,需要用心对待
        第三、细心、仔细、足够的严谨性、以及足够的耐心是作为策划所应该具备的
        第四、策划要注重交流,学会听取和思考
        第五、要学会容忍他人对自己的挑剔,挑剔是因为自己有不足
    设计前应该做什么
    我们做设计,并不是说单纯的把任务接到后,就去直接开始书写。策划在一个任务开始到结束的整个过程中,起着一个主导、引导方向的作用,我们的工作结果会直接影响其他部门的工作情况。
        因此,在我们拿到一个任务的时候,首先做的是考虑,是分析。考虑我们做的是什么,内容是什么,目的是什么,想要达到的效果是什么,可以实现的程度界限是什么。这些都是我们在设计前需要去考虑的。
        之所以做这些考虑是出于对我们自己负责,对其他部门负责。比如做一个道具,这个道具是用在什么地方的,而同样的一个道具,当我们定义这个道具是免费道具或者是收费道具这两个不同的称呼,那么这个道具就要做不同的效果。因为道具的面对对象不同,道具来源不同。
        当我们设计一个活动任务和一个游戏中的剧情任务,在类型上同样是任务,无非是杀怪、找东西、送东西等等大同小异的内容,但在表现形式上就要做两种不同的对待。为什么呢?因为活动任务只是一时的,玩家关注的是活动是否热闹,奖励是否丰厚,这是玩家关注和吸引玩家关注的主体。但游戏中的剧情任务,是引导玩家游戏,展示我们自己游戏文化的设计,固然也需要奖励做为刺激,但偏重点已经有了差别。活动做一天二天甚至一周一个月就可以结束,但剧情里的任务则是从游戏开始到游戏关闭都存在的,活动我们可以做的简约,突出奖励气氛就可以,而游戏里的任务则即便是最简单的去杀一个怪,我们也要做完整的描述,告诉玩家为什么要去杀这个怪,有什么理由,奖励仅仅是任务附带的一部分刺激而已。
        同样,同是活动任务,节日活动和周活动和月活动也有类似的区别,节日我们强调气氛的同时强调奖励,比如做春节活动,丰厚的奖励固然重要,但春节那种热烈喧闹的气氛也是不可缺少的。而做为一周一次,或者一月一次的活动,这种活动仅仅是调动人气,简单的说就是稳定游戏的人气,通过活动来不定时的刺激一下,一般只要奖励丰厚就可以,至于活动的名目则是次要的。
        所以在设计前的考虑和分析,实际是对我们正式开始的工作做一个前期的准备,做一个初步的规划。
        这些考虑和分析,主要是从目的、达到效果、实现程度三个方面去考虑。此外还有一个不会常用到但不又不可忽略的部分:用户群。
        我们先说目的,明确策划目的,保证我们在设计过程中不会因为思想飞驰而导致策划案也飞的过于遥远,有想法对策划是好的,我们在做设计的时候必须要有想法,但这个想法的核心是设计的目的,不能仅仅为了想法而偏离。所以把握方向,把握目的,是第一个要明确的。
        达到效果是什么呢?我们做一个设计,我们要至少在自己心里做一个预测预估,比如做一个活动,期望有多少人去参加,做一个新的系统,期望有多少人会认同,做一个新的道具有多少人会喜欢会去用。我们按这个想法去做设计,将这些预期作为我们自己评判自己工作质量的准绳。当然,预期终归是预期,但这一步,可以让我们在实际的设计中去想更多更实际,更贴近玩家的想法。而不是单纯的自己去想象,这种预期会给我们自己多方面多角度的去构想这个工作应该怎么去做。
        实现程度,实际就是程序是否可以实现,一般来说当我们工作了一段时间后,一般情况下我们可以自己看出这种设计是否可以实现,当然也有一些情况我们需要去找程序交流后才可以知道是不是可以实现,或者可以时间但难度过大,或者稳定性不感确认。这是我们在制作前需要去想,制作中需要去不断沟通的。可以想象一下,我们花了很大的精力做出一个我们自己认为非常完美的设计案,然后交给程序,程序告诉我们这不能实现,重新想一个吧。或者这里不能实现,需要砍掉,那里不能实现需要砍掉,这样的情况我们可以试想一下,不但我们的心情糟糕,而且浪费了很多的工作时间。
        那么对于用户群,是一个需要额外说明的部分,当我们设计一个新的游戏时,用户群是一个非常重要的决定性因素,明确了用户群后,我们按照用户群去设计方案。可以假想一下,我们如果不去考虑用户群,游戏内容则是告诉你A、B、C、怎么念,风格阴森又恐怖,操作必须要如老和尚坐禅般有耐心的人才可以掌握,这样一个游戏会有多少人去玩呢?所以用户群的明确是做一个游戏设计的前提。
        那么假设游戏的前期已经完成,我们所要做的仅仅是后期的完善和补充,用户群需要不需要考虑呢?应该说在有的情况下我们是需要考虑的!
        用户群我们可以简单的分为主用户群和次用户群,主用户群是指我们的主要用户,比如从年龄上,我们假设16~25岁之间的人员是主用户群,那么剩余的年龄就是次要用户群,而在这些用户群里我们还可以按比如从付费方面分出主要付费用户群,等等。
        这种区分的目的是我们在做设计的时候,可以通过用户群去分析用户的喜好、心理,通过这些来使我们的设计内容更贴近这些用户。
        当然不是所有的设计都一定要去考虑,只是针对一些设计我们可能需要去考虑。实际上分析用户群就是分析玩家心理,因为我们的设计不可能去满足所有人的需要或者爱好,所以我们在做设计的时候就需要去进行类似的考虑,是面向大众的,还是面向独特人群的,不同的面向对象会影响我们做设计时的思考内容和方式。
        通过这些考虑我们可以加强对设计的把握程度,而且这种设计前的思考花费的时间并不会很多,但对于我们的整体设计确实可以起到很实用的效果。
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