TA的每日心情 | 无聊 5 天前 |
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签到天数: 1050 天 连续签到: 1 天 [LV.10]测试总司令
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模仿用户的测试肯定是其中的一部分,但是对于网游而言,仅仅依靠这个玩会是一场噩梦。一般而言,游戏的数值平衡设计分为这样几个阶段:
1、设计阶段:数值平衡性应该是游戏设计阶段一项非常重要的工作,策划团队应该对于游戏平衡性给出一系列重要的原则(并且按照优先级排序),然后基于这些原则进行更加具体的模型和数值设计;
2、开发阶段:和策划充分讨论并完善相关数值模型、公式和数值,在开发中实现;
3、测试阶段—模型验证,测试团队应该针对这些原则进行充分测试,验证是否满足了设计阶段的要求;(基于不同的原因,很多游戏公司可能没有这个环节)
4、测试阶段—用户体验测试,这部分就是反复体验玩了;
另外补充一点,一定要明确对于游戏平衡性的唯一主要负责人,避免各个环节都因为自己的感受进行局部更改,结果反而更糟糕
首先要说,游戏中没有绝对的平衡,只有“看起来比较平衡"。所以平衡性是一个动态调整的过程,像星际1那样一蹴而就的平衡只是一个偶然和巧合。
其次,平衡性最初是一个PVP概念,后来在网游时代逐渐衍生开。PVE的难度设置也被认为是一种平衡(PVE平衡)并且也展开了相应的测试。 PVE主要是进行难度测试,看看制作出来的内容会不会因为过于简单而失去游戏寿命,或者过难导致挫败感。
平衡性调整的流程首先是策划自己调,基于一些数学模型。某老大讲过一句:相信策划的直觉。而事实上很多时候策划就是靠自己的感觉在调,说的好听点叫“心中有数”。
策划调好了,版本放出来,会有专门的测试团队(比如说我所在的部门)进行试玩。一堆在该领域顶尖的高手依照自己过人的游戏素质和成千上万小时的游戏经验进行评价。我记得Bungie很喜欢找玩家来测试,尤其是成就榜上比较靠前的人,让他们来公司试玩然后反馈。也有一些公司会把这种测试外包给测评公司。
接下来就是外放小范围测试,就是网游中常做的内测或者“限号测试”通过一定量的玩家行为数据来进行调整。因为毕竟游戏是做给普罗大众玩的,高端玩家的反馈有时候并不适合众数/平均数档次的玩家。然后根据玩家的反馈逐步进行调整。当然也有因为运营等要求故意营造不平衡的,比如魔兽世界3.0时候的DK,为了鼓励大家练新号,DK做的非常强,以至于当时黑骑满地走。然后几个版本再一刀一刀砍下来。 |
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