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[讨论] 什么是人机界面(MMI)实用性评估测试

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1#
发表于 2005-3-15 21:26:48 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
有谁知道什么是MMI实用性评估测试?后天有个面 试,但对这个没接触过,
急呀!!
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  • TA的每日心情
    奋斗
    2018-2-28 18:04
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    [LV.5]测试团长

    2#
    发表于 2005-3-15 23:06:47 | 只看该作者
    这个不是很了解。读过一些这方面的资料。如下列:
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  • TA的每日心情
    奋斗
    2018-2-28 18:04
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    [LV.5]测试团长

    3#
    发表于 2005-3-15 23:07:50 | 只看该作者

    软件界面设计包含许多东西,转点文章给你看~希望能有所启发。

    软件界面设计介绍(ZT)

    界面设计是为了满足软件专业化标准化的需求而产生的对软件的使用界面进行美化优化规范化的设计分支。具体包括软件启动封面设计,软件框架设计,按钮设计,面板设计,菜单设计,标签设计,图标设计,滚动条及状态栏设计,安装过程设计,包装及商品化 在设计的过程中有较多注意的关键问题,以下列出几点:

    (1)软件启动封面设计--Splash

    应使软件启动封面最终为高清晰度的图像,如软件启动封面需在不同的平台、操作系统上使用将考虑转换不同的格式,并且对选用的色彩不宜超过256色,最好为216色安全色。软件启动封面大小多为主流显示器分辨率的1/6大。如果是系列软件将考虑整体设计的统一和延续性。在上面应该醒目的标注制作或支持的公司标志、产品商标,软件名称,版本号,网址,版权声明,序列号等信息,以树立软件形象,方便使用者或购买者在软件启动的时候得到提示。插图宜使用具有独立版权的,象征性强的,识别性高的,视觉传达效果好的图形,若使用摄影也应该进行数位处理,以形成该软件的个性化特征

    (2)软件框架设计

    软件的框架设计就复杂得多,因为涉及软件的使用功能,应该对该软件产品的程序和使用比较了解,这就需要设计师有一定的软件跟进经验,能够快速的学习软件产品,并且在和软件产品的程序开发员及程序使用对象进行共同沟通,以设计出友好的,独特的,符合程序开发原则的软件框架。软件框架设计应该简洁明快,尽量少用无谓的装饰,应该考虑节省屏幕空间,各种分辨率的大小,缩放时的状态和原则,并且为将来设计的按钮,菜单,标签,滚动条及状态栏预留位置。设计中将整体色彩组合进行合理搭配,将软件商标放在显著位置,主菜单应放在左边或上边,滚动条放在右边,状态栏放在下边,以符合视觉流程和用户使用心理

    (3)软件按钮设计

    软件按钮设计应该具有交互性,即应该有3到6种状态效果:点击时状态;鼠标放在上面但未点击的状态;点击前鼠标未放在上面时的状态;点击后鼠标未放在上面时的状态;不能点击时状态;独立自动变化的状态。按钮应具备简洁的图示效果,应能够让使用者产生功能关联反应,群组内按钮应该风格统一,功能差异大的按钮应该有所区别。<br><br> (4)软件面板设计<br> 软件面板设计应该具有缩放功能,面板应该对功能区间划分清晰,应该和对话框,弹出框等风格匹配,尽量节省空间,切换方便。

    (5)菜单设计

    菜单设计一般有选中状态和未选中状态,左边应为名称,右边应为快捷键,如果有下级菜单应该有下级箭头符号,不同功能区间应该用线条分割。

    (6)标签设计

    标签设计应该注意转角部分的变化,状态可参考按钮。

    (7)图标设计

    图标设计色彩不宜超过64色,大小为16x16、32x32两种,图标设计是方寸艺术,应该加以着重考虑视觉冲击力,它需要在很小的范围表现出软件的内涵,所以很多图标设计师在设计图标时使用简单的颜色,利用眼睛对色彩和网点的空间混合效果,做出了许多精彩图标。

    (8)滚动条及状态栏设计

    滚动条主要是为了对区域性空间的固定大小中内容量的变换进行设计,应该有上下箭头,滚动标等,有些还有翻页标。状态栏是为了对软件当前状态的显示和提示。

    (9)安装过程设计

    安装过程设计主要是将软件安装的过程进行美化,包括对软件功能进行图示化。

    (10)包装及商品化

    最后软件产品的包装应该考虑保护好软件产品,功能的宣传融合于美观中,可以印刷部分产品介绍,产品界面设计。


    界面设计的风格

    风格与主题

      一个设计过程的开始,在于你选定了一个风格或主题,很多产品没有一个特定的主题,但是,只要是一个好的产品,一定都有一个固定的风格。如果你是在公司担任产品开发的工作,你将会有许多机会来发展不同类型的风格。以下我们提供一些常见的类型,可以作为参考,并寻找新的创意。
    卡通式的风格﹝Cartoon﹞
    传统式的风格﹝Traditional﹞
    高科技式的风格﹝High Tech﹞
    技术性的风格﹝Technical﹞
    自然式的风格﹝Natural﹞
    花草式的风格﹝Floral﹞
    粉蜡笔式的风格﹝Pastel﹞
    油画式的风格﹝Oil paint﹞
    彩色铅笔式的风格﹝Colored pencil﹞
    水彩式的风格﹝Watercolor﹞


    卡通式的风格﹝Cartoon﹞


      卡通或漫画的风格常用在说故事,因为卡通是有趣而能吸引人的,就因为卡通可以得到最多的注意力,所以在作品呈现时,讯息可以有效地传递。使用卡通人物还有一个好处,就是可以将剧情夸大而不得罪观赏者。
      决定使用卡通作为主题是件困难的任务,你必须发展许多新的角色、故事剧情,以及定位每个角色的身分、人格、动作,将这些角色一个一个建立在你的剧本当中。同时记住观赏者绝对不能够接受他所不能了解的角色。建立一个观赏者能接受的角色,可以藉由突显这个角色的喜剧特征而达成。
      如果你幸运地能够使用已存在的角色时﹝例如历史人物、童话角色等﹞,要更加小心一些特别的问题。这些角色的性格特征通常已经被许多观赏者所认定,因此设计师没有太多空间能改变这些角色的个性。所以设计师在使用已存在的角色时,要注意保持角色人格的原有性格。

    传统式的风格

      强调传统的风格,大多针对一些具有明确市场的产品。它是具有知识性的,但是,大部分都不是非常有趣。这些传统的表示方法,通常是忠实的呈现内容的原貌,不添加任何夸张渲染的手法。举例来说,一个传统的计算机产品展示,通常就包括了一张机器的图片,以及功能性的介绍文字,它使用统一的规格,简单的文字,介绍出产品的特质;并且要确定读者一定能读到这些信息。

    高科技式的风格

    以高科技风格表现主题的方式,它的作品大部份围绕着当代计算机所开发出来的技术,例如使用 3D 的动画、虚拟实境的方式,甚至使用表现高科技工作环境的图像,营造出让人有真实感受的效果。

    其它插画式的风格

    还有粉蜡笔式、油画式、彩色铅笔式、水彩式的风格等,都属于插画式的风格。如果介绍计算机相关产品以这种风格呈现,应是强调产品本身的原创性。
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  • TA的每日心情
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    2018-2-28 18:04
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    [LV.5]测试团长

    4#
    发表于 2005-3-15 23:08:16 | 只看该作者

    界面设计与测试规则

    界面设计与测试规则

    界面是软件与用户交互的最直接的层,界面的好坏决定用户对软件的第一印象。而且设计良好的界面能够引导用户自己完成相应的操作,起到向导的作用。同时界面如同人的面孔,具有吸引用户的直接优势。设计合理的界面能给用户带来轻松愉悦的感受和成功的感觉,相反由于界面设计的失败,让用户有挫败感,再实用强大的功能都可能在用户的畏惧与放弃中付诸东流。目前界面的设计引起软件设计人员的重视的程度还远远不够,直到最近网页制作的兴起,才受到专家的青睐。而且设计良好的界面由于需要具有艺术美的天赋而遭拒绝。


    目前流行的界面风格有三种方式:多窗体、单窗体以及资源管理器风格,无论那种风格,以下规则是应该被重视的。

    1:易用性:
    按钮名称应该易懂,用词准确,屏弃没楞两可的字眼,要与同一界面上的其他按钮易于区分,能望文知意最好。理想的情况是用户不用查阅帮助就能知道该界面的功能并进行相关的正确操作。

    易用性细则:
    1):完成相同或相近功能的按钮用Frame框起来,常用按钮要支持快捷方式。
    2):完成同一功能或任务的元素放在集中位置,减少鼠标移动的距离。
    3):按功能将界面划分局域块,用Frame框括起来,并要有功能说明或标题。
    4):界面要支持键盘自动浏览按钮功能,即按Tab键的自动切换功能。
    5):界面上首先应输入的和重要信息的控件在Tab顺序中应当靠前,位置也应放在窗口上较醒目的位置。
    6):同一界面上的控件数最好不要超过10个,多于10个时可以考虑使用分页界面显示。
    7):分页界面要支持在页面间的快捷切换,常用组合快捷键Ctrl+Tab
    8):默认按钮要支持Enter及选操作,即按Enter后自动执行默认按钮对应操作。
    9):可写控件检测到非法输入后应给出说明并能自动获得焦点。
    10):Tab键的顺序与控件排列顺序要一直,目前流行总体从上到下,同时行间从左到右的方式。
    11):复选框和选项框按选择几率的高底而先后排列。
    12):复选框和选项框要有默认选项,并支持Tab选择。
    13):选项数相同时多用选项框而不用下拉列表框。
    14):界面空间较小时使用下拉框而不用选项框。
    15):选项数叫少时使用选项框,相反使用下拉列表框。
    16):专业性强的软件要使用相关的专业术语,通用性界面则提倡使用通用性词眼。


    2: 规范性:
    通常界面设计都按Windows界面的规范来设计,即包含“菜单条、工具栏、工具厢、状态栏、滚动条、右键快捷菜单”的标准格式,可以说:界面遵循规范化的程度越高,则易用性相应的就越好。小型软件一般不提供工具厢。

    规范性细则:
    1):常用菜单要有命令快捷方式。
    2):完成相同或相近功能的菜单用横线隔开放在同一位置。
    3):菜单前的图标能直观的代表要完成的操作。
    4):菜单深度一般要求最多控制在三层以内。
    5):工具栏要求可以根据用户的要求自己选择定制。
    6):相同或相近功能的工具栏放在一起。
    7):工具栏中的每一个按钮要有及时提示信息。
    8):一条工具栏的长度最长不能超出屏幕宽度。
    9): 工具栏的图标能直观的代表要完成的操作。
    10):系统常用的工具栏设置默认放置位置。
    11):工具栏太多时可以考虑使用工具厢。
    12):工具厢要具有可增减性,由用户自己根据需求定制。
    13):工具厢的默认总宽度不要超过屏幕宽度的1/5。
    14): 状态条要能显示用户切实需要的信息,常用的有:目前的操作、系统状态、用户位置、用户信息、提示信息、错误信息等,如果某一操作需要的时间较长,还应该显示进度条和进程提示。
    15):滚动条的长度要根据显示信息的长度或宽度能及时变换,以利于用户了解显示信息的位置和百分比。
    16):状态条的高度以放置五好字为宜,滚动条的宽度比状态条的略窄。
    17):菜单和工具条要有清楚的界限;菜单要求凸出显示,这样在移走工具条时仍有立体感。
    18):菜单和状态条中通常使用5号字体。工具条一般比菜单要宽,但不要宽的太多,否则看起来很不协调。
    19):右键快捷菜单采用与菜单相同的准则。


    3:帮助设施:
    系统应该提供详尽而可靠的帮助文档,在用户使用产生迷惑时可以自己寻求解决方法。

    帮助设施细则:
    1):帮助文档中的性能介绍与说明要与系统性能配套一致。(我们的系统帮助文档都是系统的祖先时期的说明,让人困惑)。
    2):打包新系统时,对作了修改的地方在帮助文档中要做相应的修改。
    3):操作时要提供及时调用系统帮助的功能。常用F1。
    4):在界面上调用帮助时应该能够及时定位到与该操作相对的帮助位置。也就是说帮助要有即时针对性。
    5):最好提供目前流行的联机帮助格式或HTML帮助格式。
    6):用户可以用关键词在帮助索引中搜索所要的帮助,当然也应该提供帮助主题词。
    7):如果没有提供书面的帮助文档的话,最好有打印帮助的功能。
    8 ):在帮助中应该提供我们的技术支持方式,一旦用户难以自己解决可以方便的寻求新的帮助方式。

    4:合理性:
    屏幕对角线相交的位置是用户直视的地方,正上方四分之一处为易吸引用户注意力的位置,在放置窗体时要注意利用这两个位置。

    合理性细则:
    1):父窗体或主窗体的中心位置应该在对角线焦点附近。
    2):子窗体位置应该在主窗体的左上角或正中。
    3):多个子窗体弹出时应该依次向右下方偏移,以显示窗体出标题为宜。
    4):重要的命令按钮与使用较频繁的按钮要放在界面上注目的位置。
    5):错误使用容易引起界面退出或关闭的按钮不应该放在易点位置。横排开头或最后与竖排最后为易点位置。
    6):与正在进行的操作无关的按钮应该加以屏蔽(Windows中用灰色显示,没法使用该按钮)。
    7):对可能造成数据无法恢复的操作必须提供确认信息,给用户放弃选择的机会。
    8):非法的输入或操作应有足够的提示说明。
    9): 对运行过程中出现问题而引起错误的地方要有提示,让用户明白错误出处,避免形成无限期的等待。
    10):提示、警告、或错误说明应该清楚、明了、恰当。


    5:美观与协调性:
    界面应该大小适合美学观点,感觉协调舒适,能在有效的范围内吸引用户的注意力。

    美观与协调性细则:
    1): 长宽接近黄金点比例,切忌长宽比例失调、或宽度超过长度。
    2): 布局要合理,不宜过于密集,也不能过于空旷,合理的利用空间。
    3): 按钮大小基本相近,忌用太长的名称,免得占用过多的界面位置。
    4): 按钮的大小要与界面的大小和空间要协调。
    5): 避免空旷的界面上放置很大的按钮。
    6):放置完控件后界面不应有很大的空缺位置。
    7): 字体的大小要与界面的大小比例协调, 通常使用的字体中宋体9-12较为美观,很少使用超过12号的字体。
    8): 前景与背景色搭配合理协调,反差不宜太大,最好少用深色,如大红、大绿等。常用色考虑使用Windows界面色调。
    9): 如果使用其他颜色,主色要柔和,具有亲和力与磁力,坚决杜绝刺目的颜色。
    10): 大型系统常用的主色有"#E1E1E1"、"#EFEFEF"、"#C0C0C0"等。
    11): 界面风格要保持一致,字的大小、颜色、字体要相同,除非是需要艺术处理或有特殊要求的地方。
    12): 如果窗体支持最小化和最大化或放大时,窗体上的控件也要随着窗体而缩放;切忌只放大窗体而忽略控件的缩放。
    13):对于含有按钮的界面一般不应该支持缩放,即右上角只有关闭功能。
    14): 通常父窗体支持缩放时,子窗体没有必要缩放。
    15):如果能给用户提供自定义界面风格则更好,由用户自己选择颜色、字体等。

    6:菜单位置:
    菜单是界面上最重要的元素,菜单位置按照按功能来组织。

    菜单设测试细则:
    1):菜单通常采用“常用--主要--次要--工具--帮助”的位置排列,符合流行的Windows风格。
    2):常用的有“文件”、“编辑”,“查看”等,几乎每个系统都有这些选项,当然要根据不同的系统有所取舍。
    3):下拉菜单要根据菜单选项的含义进行分组,并切按照一定的规则进行排列,用横线隔开。
    4): 一组菜单的使用有先后要求或有向导作用时,应该按先后次序排列。
    5): 没有顺序要求的菜单项按使用频率和重要性排列,常用的放在开头, 不常用的靠后放置;重要的放在开头,次要的放在后边。
    6): 如果菜单选项较多,应该采用加长菜单的长度而减少深度的原则排列。
    7): 菜单深度一般要求最多控制在三层以内。
    8): 对常用的菜单要有快捷命令方式,组合原则见8。
    9):对与进行的操作无关的菜单要用屏蔽的方式加以处理,如果采用动态加载方式——即只有需要的菜单才显示——最好。
    10):菜单前的图标不宜太大,与字高保持一直最好。
    11):主菜单的宽度要接近,字数不应多于四个,每个菜单的字数能相同最好。
    12):主菜单数目不应太多,最好为单排布置。


    7:独特性:
    如果一味的遵循业界的界面标准,则会丧失自己的个性.在框架符合以上规范的情况下,设计具有自己独特风格的界面尤为重要。尤其在商业软件流通中有着很好的迁移默化的广告效用。

    1):安装界面上应有单位介绍或产品介绍,并有自己的图标。
    2):主界面,最好是大多数界
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    2018-2-28 18:04
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    5#
    发表于 2005-3-15 23:08:43 | 只看该作者

    软件人机界面的形式与标准

    软件人机界面的形式与标准

    命令语言界面设计
    1 命令语言界面概述
    2 命令语言的结构
    3 自然语言
    菜单界面设计
    1 菜单界面概述
    2 菜单界面的语义组织
    3 菜单界面的式样
    数据输入界面设计
    1 交互输入的原则和方法
    2 填表输入界面设计
    直接操纵和WIMP界面设计
    2 直接操纵界面的特点
    3 图标
    4 窗口
    交互输入输出界面设备
    1 交互输入界面设备
    2 交互输出界面设备
    响应时间和显示速率
    帮助和出错界面设计
    1 出错处理分析
    2 帮助处理系统的设计
    3 出错处理的设计

    软件人机界面设计

    最小化
    系统菜单
    苹果菜单
    自定义工具栏
    Finder
    字体
    搜索
    菜单设计
    运行过程显示
    滚动条
    按钮设计
    游戏软件的人机界面设计
    工业自动化控制软件的人机界面设计
    iFix人机界面操作系统-HMI
    SIEMENS人机界面操作系统-HMI
    移动工具的人机界面设计
    手机界面
    PDA界面设计


    图标设计

    硬件界面中的图标设计
    软件界面中的图标设计
    1 软件图标的分类
    2 图标的设计
    网页界面中的图标设计

    色彩设计

    色彩基础
    颜色的产生
    色彩的属性
    色彩调和与色彩搭配
    色调
    配色
    色调感觉
    心理感受
    色彩的联想
    计算机色彩
    硬件界面的色彩设计
    软件设计的色彩搭配
    软件色彩设计
    网页色彩设计

    人机界面设计测试

    人机界面设计测试的意义
    设计准则
    人机界面的测试
    界面设计测试
    1 界面设计测试指标
    2 界面设计测试形式
    3 设计测试方法
    硬件人机界面设计测试
    1 简单测试法
    2 名次记分法
    3 分功能测试法
    4 评分法
    5 意象尺度法
    软件人机界面设计可用性测试
    1 观察法
    2 原型测试方法
    3 咨询法
    4 座谈
    5 实验法
    6 条目测试法




    显示界面设计

    数量型显示界面设计
    性状型显示界面设计
    警报与信号显示界面设计
    再现型显示界面设计
    字母设计
    符号设计
    指针设计
    控制界面设计
    编码设计
    显控协调性设计
    集中控制中的显控界面设计
    视野与控制区
    人机系统及其界面设计


    硬件人机界面设计

    硬件界面设计
    硬件人机界面设计的人文关怀
    1 "座"的界面设计
    2 "手"的界面设计
    3 接口设计
    4 为弱幼病残的设计


    多通道用户界面设计

    眼动跟踪设计
    姿势识别设计
    三维输入设计
    语音识别设计
    表情识别设计
    自然语言理解设计
    手写识别设计

    Internet网页界面设计

    基于信息的网络界面设计
    网页的界面设计
    虚拟展示
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    2018-2-28 18:04
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    [LV.5]测试团长

    6#
    发表于 2005-3-15 23:33:58 | 只看该作者

    还有一部分关于人机界面设计方面的理论描述。

    第九章  人机界面设计
    §9.1人机界面的基本概念和特征
    1.交互(对话)指两个或多个相关,但又自主的实体间进行的,一系列信息交换的交互作用过程。
    2.人机交互指人与计算机之间,使用某种对话语言,以一定交互方式,为完成确定任务的人机之间的信息交换过程。
    3.广义上说,交互系统的组成,应该包括参与交互的实体和实体间的交互作用及其环境。
    4.人机交互方式即人机之间交换信息的组织形式或语言方式,又称对话方式、交互技术等。
    5.交互的启动者是主动发起交互的一方,它是交互的一个最基本特性。一个交互过程总是由启动者和响应者双方组成的。有三种可能的情况:①计算机启动的交互;②用户启动的交互;③混合启动的交互。
    6.简述交互系统的灵活性含义。
    ⑴系统能完全适应各种用户的使用需要;
    ⑵用户可以根据需要制定或修改交互方式;
    ⑶系统能按照用户的希望和需要,提供详细程度不等的系统响应信息。
    §9.2人机界面的用户分析
    1.我们可以把用户分为四种类型:偶然型用户、生疏型用户、熟练型用户和专家型用户。
    2.影响用户行为特性的因素有哪些?
    在人机界面分析设计中所要考虑的人文因素主要包括以下内容:
    ⑴人机匹配性。用户是人,计算机系统作为人完成任务的工具,应该使计算机和人组成的人机系统很好地匹配工作;如果有矛盾,应该让计算机去适应人,而不是人去适应计算机。
    ⑵人的固有技能。作为计算机用户的人具有许多固有的技能。对这些能力的分析和综合,有助于对用户所能胜任的、处理人机界面的复杂程度,以及用户能从界面获得多少知识和帮助,以及所花费的时间做出估计或判断。
    ⑶人的固有弱点。人具有遗忘、易出错、注意力不集中、情绪不稳定等固有弱点。设计良好的人机界面应尽可能减少用户操作使用时的记忆量,应力求避免可能发生的错误。
    ⑷用户的知识经验和受教育程度。使用计算机用户的受教育程度,决定了他对计算机系统的知识经验。
    ⑸用户对系统的期望和态度。
    3.用户对计算机系统的要求。
    ⑴系统能让用户灵活地使用,用户不必以严格受限的方式使用系统;
    ⑵系统能区分不同类型的用户并适应他们;
    ⑶系统的行为及其效果对用户是透明的;
    ⑷用户可以通过界面预测系统的行为;
    ⑸系统随时随地提供帮助功能;
    ⑹人机交互应尽可能和人际通信相类似;
    ⑺系统设计必须考虑到人使用计算机时的身体、心理要求。
    §9.3开发用户友好性系统的设计原理
    1. 开发用户友好性系统的设计原理有哪些?
    ⑴确定用户;
    ⑵尽量减少用户的工作;
    ⑶应用程序和人机界面分离的原则;
    ⑷一致性原则要求系统的概念模式、语义、命令语言语法及显示格式等具有一致性;
    ⑸系统要给用户提供反馈信息;
    ⑹尽量减少用户的记忆要求;
    ⑺应有及时的出错处理和帮助功能;
    ⑻使用图形和比喻。
    §9.4人机界面设计的用户模型
    1.人机交互方式的评价标准有哪些?
    ⑴使用的难易程度。越容易越好。
    ⑵学习的难易程度。越容易越好。
    ⑶人机界面的复杂程度。交互方式提供什么范围的功能操作方式,用户操作是否复杂等。
    ⑷操作速度。速度越快越好。
    ⑸人机界面的控制方式。凡计算机启动、控制的人机交互更易学易用;而由人启动、控制的人机交互功能强、灵活性好。
    ⑹开发的难易程度。开发容易。
    2.几种常用的人机交互方式。
    ⑴问答式对话。是最简单的人机交互方式,它是由系统启动的对话,系统使用类自然语言的指导性提问,提示用户进行回答,用户的回答一般通过键盘输入字符串做出。
    ⑵菜单界面。菜单交互方式是使用较早,也是使用最广泛的人机交互方式。特点是让用户在一组多个可能对象中进行选择。
    ⑶功能键。
    ⑷图符界面。它使用图符来代表文本菜单单项。



    第十章  人— 计算机交互作用
    §10.1软件的可用性
    1.软件可用性标准有哪些?
    ⑴易学性是指一个新的用户能很快学会使用系统;
    ⑵有效性是指在用户熟悉系统后能在多大程度上提高用户的工作绩效。一个可用性不强的系统将会降低或无助于人们对任务的操作。
    ⑶易记性是非常重要的,因为许多产品,尤其是一些计算机软件,通常都是由一些偶然用户来操作。
    ⑷错误率通常是低可用性的主要标识。
    ⑸满意感是一个主观性较强但同样也很重要的指标,尤其是从市场营销的角度来看,常用的测量用户对某系统或产品是否满意的方法是直接询问他们。
    §10.2理论和模型
    1.Norman提出的“活动的七阶段”模型,该模型认为不管是什么任务,用户都是通过一系列的活动来完成的。包括:①提出目标;②形成一个意向;③确定活动顺序;④执行该活动;⑤觉察系统状态;⑥解释这种状态;⑦根据目标和意向评价这种系统状态。
    2.Card、Moran和Newell提出的目标(Goals)、操作(Operators)、方法(Methods)和选择性原则(Selection rules)模型,简称GOMS模型。该模型假设通过方法和选择性规则,形成一些目标和子目标。
    §10.3设计原则和指南
    1.提高系统可用性原则有哪些?
    ⑴将系统和现实世界进行匹配。
    ⑵使界面保持一致,包括与系统内部和任何现存的外部标准保持一致。内部一致是指设计的内容在整个界面上都以相同的方式进行显示。
    ⑶提高系统状态的可视性。
    ⑷用户控制和容错性的原则,是说用户能够在界面上自由移动。需要在进行错误操作时能够撤销此次操作。
    ⑸错误和错误的修复。生活中每个计算机用户都会犯错误,最小的错误如按错了键盘。软件必须设计成能将用户的错误减到最小。其次是将错误的负面效果降到最低。
    ⑹人类的记忆并不总是可以依赖的。工作记忆中不能放置太多的信息,长时记忆通常不能提取我们所需要的信息。
    ⑺灵活性和使用的高效性。
    §10.4用户支持系统
    1.两个最普遍使用的支持机制:手册和在线帮助。
    §10.5软件设计过程
    1.设计步骤的构成有哪些?
    在人—计算机交互作用方面,也可以采用同样的设计方法。在设计步骤上,主要的构成有下列几种:
    ⑴使用设计指南和设计原则;
    ⑵在整个设计周期中都应该有用户的参与;
    ⑶在设计的早期就反复进行可用性测试。
    §10.6信息技术
    1.进行任务分析时,用户需要的四种类型为:
    ⑴用户知道需要提取的信息片段的确切标签;
    ⑵用户知道一些所需项目的总特征;
    ⑶用户想知道在数据库中与某个领域有关的内容有哪些;
    ⑷用户只是简单地想知道数据库的总体结构。
    2.设计数据库时应注意哪些问题?
    ⑴搜索时间短;
    ⑵方向迷失。随着数据库越来越复杂和普及,接踵而来的问题是在信息空间中迷失方向。数据库必须是按照与用户的心理模型相一致的方式在空间上组织起来的。
    ⑶更新率。即使在正常的计算机使用中,也要及时更新不断变化。
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