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国内网游开发问题杂谈

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    [LV.1]测试小兵

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    1#
    发表于 2007-11-14 16:31:26 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
    就国内的网游开发来说,主要问题不仅是某一类,相对于其它行业的成熟体制,游戏开发行业还显得很幼稚。
     
      一,特殊市场环境。
     
      不仅是国内,还表现在互联网带来的网络无国界的这样一个网上世界。
     
      相对来说,国内的游戏市场竞争更激烈,更复杂和畸形化。同时相对于网络游戏产品开发,商业营销的优异表现,更加剧了产品开发的复杂和趋利化,带来的后果是,国内社会对游戏行业形象的负面化。游戏产品内容上的空洞化,表现形式的同质化。国内优秀的美术资源,成了低品质网游产品的精美外在包装。而在技术上,核心的技术仍然在外国人手里,从游戏引擎可以看到这点。
     
      现在国内对东南亚网游市场的重视,就像是完成工业革命后的欧洲对殖民地的重视一样。形成了低品质产品的倾销和新的圈钱市场。中国市场相对来说,消费意向虽高,但大多数的消费群体的消费水平却偏低;有较高消费水平和消费意向,同时又有着较多空闲时间的潜在消费群体,还未激活。而现有游戏产品所带来的负面影响和认识,在稍长一段时间内,仍将影响大多数高消费群体的参与游戏意向。也就是说,不能产生较高的积极影响的游戏产品,将不能获得巨大成功。网易公司的梦幻,不仅对于喜欢这个游戏类型的游戏者有强大吸引力,还在产生了一系列积极的影响和认识。获得了很多有利的因素。
     
      但是从另一面讲。国内网游市场相对于美欧,日,韩,更具有代表性。国内游戏市场中的消费者,虽不如上述市场的消费者的消费潜力更大,但巨大的消费人数,已形成的网上娱乐消费意向,确是值得肯定的,同时,国内潜在的网上娱乐群体,更为庞大。
     
      同时受到盗版,私服和外挂等因素的影响,游戏产品获得更多的利益变的越来越困难。
     
      但这正说明了现有市场的畸形。同时我们也得承认,能在恶劣环境中获得很大成功的游戏产品,它的价值也必定像它获得的成功一样,带来丰厚的利益回报。
     
      二,资本在国内市场上,资本的逐利性表现的更明显更直接,更具掠夺性,更加注重短期利益。这一点,对于本土化的游戏开发,尤为不利。 在现阶段的游戏产品中,资本对增值的过度期望,表现为游戏产品沦落为圈钱工具。同时影响了社会对游戏产品的认识。也影响了游戏开发群体思想认识上的改变。一方面,认识到游戏产品,娱乐价值的重要,另一方面,也认识到利益的获得的重要性。但娱乐价值与具体利益孰轻孰重,却变的迷茫起来。
     
      资本应该认识到,游戏产品,首先要具有吸引人的娱乐性,而且是较持久的娱乐性,这样,游戏产品才具有盈利的价值。如果我们将盈利性放在游戏产品的娱乐性之前,那么会带来什么样的影响呢?我们又不是土匪,捞一把就走。即使娱乐性与盈利性并排,也不会有现在的这么多的认识上的问题。可是我们痛苦的看到,圈钱工具却是这样的风光,虽然圈钱工具并没有获得大众的认可。
     
      三,开发体制开发体制上存在的不足和缺陷,带来的风险更加巨大。即使是采用了项目管理这样的管理体系,这种风险仍然是巨大的。
     
      一个具体的案例,即以网易公司的游戏开发历史为例。从大话,到梦幻;网易经历了怎样的辉煌。然而从大唐豪侠到天下二,却又得到了怎样惨痛的教训。痛定思痛的结果是,网易加强了对体制和改革和创新。游戏研究员的招聘,代表了网易对制度的完善。虽然网易有深厚的开发基础和技术力量,在国内可以说是首屈一指。但游戏研究能在多长时间多大程度上为网易公司的游戏开发项目带来更多有益的认识和对风险的回避,却还需要大家拭目以待。
     
      项目管理是从国外吸收到国内的一个较好的管理制度。但是它的弊端却也是显著存在着,在国内这个特殊的环境,这种弊端更是人为的放大。如有关项目利益的分配。出于各种各样的目的和想法。会有不同的结果。更重要的是人这个最富于主观能动个体的行为会使同一个行动变成不同的目的。同时,项目管理与游戏产品开发如何更有效结合,便于管理与控制,更多,更好,更快,更不浪费的进行开发工作,则是游戏产品开发中的项目经理的一个新的课题。
     
      四,人员素质与设计思想国内美术工作人员的素质不须多讲,国外的很多美术外包为什么选中中国,是很能体现美术工作者的工作能力和美术素养的。技术上虽然不出众,存在众多问题需要解决,但仍然不是主要的。
     
      最主要的问题是策划。表现在策划人员是否有完整的人生观,价值观,世界观。这些观念,不需要一致,需要的是完整的观念。还表现在策划人员是否以批判的辩证的思维来进行思考和工作。
     
      需要策划人员对市场变化和市场需求有深刻和客观的认识,并提出相应的解决思路,进而提升精炼为新的设计思想和手段。
     
      我们应该认识到,现在的游戏者最常说的一句就是,没什么好玩的,不玩这个又玩什么呢?而我们的游戏设计者们,又是怎样的认识这个问题呢?
     
      抄来抄来抄去抄到现在,基本上游戏产品形成了表现形式的同质化。虽然是不同的题材。
     
      有什么别具一格出众的系统的创新吗?没有。众口一词的来说WOW如何如何好,外国的月亮就是比中国的月亮圆。却从没有人去想一想,WOW有什么不足,有什么缺陷。怎么样来弥补,怎么样来解决,如何在产品开发中预防和应对。怎么样在整个虚拟世界的构建中得到体现。
     
      我们仍然陷在传奇带来的认识中,而没有什么大的突破。可以把相同类型的游戏产品放在一起横行比较,得到了什么样的结论?
     
      梦幻获得巨大成功的特点之一,就是与众不同的娱乐性。
     
      五,公司内部管理与管理思想吹来吹去,全是在炒作,真正内部效能有多高?本人仍像以前一样,仍然认为网易有强大的技术能力,和较强的对制度的完善和改进上。
     
      过度的吹虚并不能使我们的团队变得更有竞争力变得更有价值。
     
      其它的公司,除史的征途公司外(这公司对人员的压榨水平是挺高),其它有较大规模的公司,无一例外的没有什么值得借鉴和学习的管理制度和管理思想。
     
      我们应该认识到, 游戏产品与软件产品在开发费用上的区别,以具有相同技术水平的游戏产品和软件产品为例。软件产品可能以一百万的开发费用完成,并测试合格。而游戏产品呢,为了创意的完整性和独创性得到系统的的体现,我们需要花费两百万,或者三百万,才能达到这个目标,甚至更多。可是我们的设计人员和管理人员,现在来看,过多的注重了费效比。
     
      在工作中,我们仍然是讲对与错;而不是讲是否适合,不是以这样做能得到什么,失却什么,不这样做又会得到什么,失去什么。不是以具体的量化的数字来做为判断和决策的依据。
     
      我们应该认识到先进的管理思想的价值。应该迅速的把这种适合的管理思想和手段应用在工作中。
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