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让你明白——什么才是网络游戏?

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  • TA的每日心情
    慵懒
    2015-1-8 08:46
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    [LV.1]测试小兵

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    1#
    发表于 2007-11-14 17:00:54 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
     什么才是网络游戏?(1)
      
      预先将《传奇》类网络游戏定义为“专精”类网络游戏。
      
      “专精”类网络游戏的主要表现如下:
      
      1.玩家角色的成长——能力、外形的变化。
      
      2. 信息量的增加——人际(与玩家、与非玩家)、地域的扩大,情报的吸收。
      
      3.物品的获得——种类、数量、效用的变化。
      
      把以上三条归纳后,可以发现,玩家在这类游戏中的过程,可称之为一种“经验累积”的过程。在这种过程中我们能看到玩家的这样一种行为模式:玩家角色的行动累积了经验;累积的经验产生玩家角色能力的提升;玩家角色再依靠提升后的能力,进行更广范围的行动。所以为便于描述,将玩家的这一行动模式称为“专精”。
      
      在网络游戏诞生初期,因为实现技术、平台、市场前景模糊、成本等多方面的限制,促成了“专精”类网络游戏的出现——在有限数量的功能中,尽量将玩家束缚于该游戏中的时间扩大,以满足网络游戏的盈利方式。网络游戏的盈利依赖“一定数量和以上的玩家保持在游戏中的时间量达到一定和以上”。由此可以看到,玩加数越多,游乐时间越长,游戏提供方利益才会不断获得以至增长。
      
      综合前面提到的,我们应该可以得到一条结论——为了最大化游戏提供方的利益,那把有限功能的“专精”时间尽量延长。
      
      在确定了游戏的行为模式后,接下来进入游戏理念设计阶段。在该阶段中,根据“那把有限……尽量延长”的准则,产生的结果就是把每一个功能的效果拆分为阶段性效果,同时弱化每阶段效果的效能,为增加阶段数预留空间。
      
      玩家在基于以上行为模式和设计理念制作出来的游戏中游乐时,不论游戏功能的的细节如何千差万别,目的只有一个——追求“经验累积”。
      
      在这类网游中含有的对抗——玩家与玩家之间和玩家与非玩家之间——在玩家“经验累积”量出现差异时,会导致“数量多方”的优势,这种优势会使上两种对抗的有利结果向“数量多方”倾斜,这种趋势发展下去,会产生以下现象:
      
      1.辅助工具的出现。通过以上所述,我们可以发现一条规律——当单位时间总量一致时,玩家处于游戏中的时间越长,“经验累积量”越大。当玩家仅仅依靠自身来进行该行为时,生理规律会成为最大的限制条件,而产生“实际游戏时间<单位时间总量。”不难看出,假设其他条件相同,那么,“实际游戏时间”越趋近于“单位时间总量”,则“经验累积量”越接近于设定值。因此,突破生理规律限制的需求相应诞生。
      
      另外,在这类游戏中还有“误差操作”的存在。所谓“误差操作”,即玩家在实现游戏的具体操作时,因为思考、动作而产生时间延迟。每一次延迟量虽然微小,但经过复数次累积后,仍然会产生大量的无效时间。
      
      因此,在突破“生理规律限制”和减少“误差操作”的双重需求下,辅助工具应运而生,玩家也会趋之若鹜。这是一个具有讽刺意味的结果——游戏提供方式希望玩家尽量长的被束缚于游戏中,以取得值得最大利益,但又正是这种设计理念,催生了辅助工具。
      
      在我们以玩家为考虑出发点时,会看到这样一种情况——游戏提供方的利益需要整个玩家群落的推动;玩家本身则会尽量去追求个体利益,以便取得“对抗的优势”。
      
      当不同的玩家因“经验累积”量的多寡产生功能效果上的差异后,在“经验累积”上超前的玩家会取得在游戏中行动的优势,这种优势可使该玩家在“玩家与玩家间”、“玩家与非玩家间”的互动中占据主导地位,并因为这种主导地位而取得更大的利益,并且这种利益已不仅仅限于功能效果的差异,在基于网络这个介质中时,利益的定义已经延展到现实中,会因为玩家角色的优势演化成玩家本身的优势。
      
      因为这种利益的特殊性、和网络这个介质的便利性,“专精”类网游会比非网络游戏更驱使玩家去追求这种利益。因此,在“经验累积”上超前的玩家会使用各种手段、包括辅助工具来保持自己的优势;而在“经验累积”上落后的玩家为了取得“公平”以至自己也具有优势,更不会去拒绝能实现这一目的的辅助工具。
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    2#
    发表于 2007-11-14 23:05:52 | 只看该作者

    恩~~ 是比较专业化的说明的一下

    不过还不太全~
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    该用户从未签到

    3#
    发表于 2007-11-15 16:05:50 | 只看该作者
    ‘专精’类的ol游戏确实是利益最大化的趋势者,跟现在‘免费’类游戏不同的是,‘免费’类游戏运营更强调的是在短时间内将利益最大化,而不是用时间线去递增利益积累,套用一句话就是让80%的不消费玩家陪20%的消费玩家游戏,恒定不变的即玩家在无止境的追求自己在游戏中的最高利益,也就是很多人口头上的:爽!现在明白为什么《传奇》由时间收费转为道具收费吧,为什么现在较之之前更严厉的打击私服。。
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    4#
    发表于 2010-12-8 15:16:03 | 只看该作者
    了解一下
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    5#
    发表于 2010-12-8 15:24:31 | 只看该作者
    受益匪浅。
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    6#
    发表于 2010-12-13 14:38:51 | 只看该作者
    新手上路,多看多学
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  • TA的每日心情

    2019-12-27 13:32
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    [LV.4]测试营长

    7#
    发表于 2011-5-9 16:11:36 | 只看该作者
    ......这份资料...
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    该用户从未签到

    8#
    发表于 2011-11-28 09:33:35 | 只看该作者
    学到了“专精”这个意思,thx
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    9#
    发表于 2012-3-17 11:16:08 | 只看该作者
    不错
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    10#
    发表于 2012-3-17 11:16:18 | 只看该作者
    不错不错,收藏了
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    11#
    发表于 2013-4-25 12:27:52 | 只看该作者
    “专精”是指时间收费那一类游戏?
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