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关于设计游戏测试用例的问题

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1#
发表于 2007-7-31 14:22:34 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
游戏测试由于不像普通软件有明确且规范的输入,这种用例如何设计呢?而且感觉无法做到一个用例关注一个点。因为游戏内的输入实在是太多种多样了。比如你要设计一个用例来测试某个游戏功能是否完好,是否会产生crash,但是你没有办法设计出它的具体操作步骤(输入步骤)因为游戏的crash问题本身就是会有许多随机输入所造成的。你如何规定呢?
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2#
 楼主| 发表于 2007-7-31 14:27:07 | 只看该作者
或者可以理解为无效等价类太多且 随 意,无 任 何 规 律,  无法圈定无效等价类的 具 体 步 骤

[ 本帖最后由 baizhudan 于 2007-7-31 15:24 编辑 ]
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3#
 楼主| 发表于 2007-7-31 14:29:17 | 只看该作者
不像软件0-9为有效,无效则是非0-9或者字母或者非字母非数字或者空,毕竟你输入就是这些了。游戏不同了,复杂的crash bug step很难想象当初能有什么用例能让其出现。
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4#
发表于 2007-7-31 15:06:59 | 只看该作者
那就通过多个用例来测试这一个功能点~当然这个功能点是比较重要的~其实游戏更多的隐藏BUG还是通过玩家来找出提供的~
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5#
 楼主| 发表于 2007-7-31 15:22:59 | 只看该作者
玩家找出来提供我们就完了我们不是网游公司,是平台游戏公司,碟卖出去就不能再改动了。sdlkfj3
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6#
发表于 2007-7-31 22:23:38 | 只看该作者
因果图+判定表
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7#
 楼主| 发表于 2007-8-1 07:27:26 | 只看该作者
我到目前为止还是认为CHECKLIST可以做,但具体的用例难以设计。

突然想到是不是某些BUG的确是不能被用例所发现的。用例被我想象的过于万能了,或者过于依赖了?

[ 本帖最后由 baizhudan 于 2007-8-1 07:33 编辑 ]
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8#
发表于 2007-8-1 11:55:31 | 只看该作者
测试是不能穷尽的,这句话真好
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9#
发表于 2007-8-1 20:31:08 | 只看该作者
错误猜测法作为补充sdlkfj5
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