|
公司的项目主要在棋牌、动作、竞速和角色扮演这几类,还有类似大航海时代那种的。测试组本身目前没有现成的详细测试用例可用,说是正在总结,其他手里有工作的人基本就是在那玩,遇到问题记录下来,然后汇总到组长那里集中在平台上提交。通过之前看别人在各个游戏里提交的问题,发现主要也就集中在几个方面,但是很少有关于比方说技能的实际效果或伤害是否和说明公式一致等方面的反馈,不知道是否真的没哟或者极少还是他们根本没考虑那么多。还有就是看他们测试的时候并没有附带策划文档,以至于在提交的反馈里有把特色系统当做BUG的事情发生。再一个就是似乎所有人都不用模拟器先跑,直接上真机,虽然最终是落实在用户的手机上,但我觉得模拟器在适当的时候善用模拟器的一些功能有助于更快的发现缺陷。不知道大家怎么看。
游戏的测试用例,按我的理解大体是这样的,笼统的说各类游戏大体上都可以分成主界面以及其中的选项,音乐,图片和背景,物品效果和堆叠,技能效果,特效,地图以及等等的很多方面,然后针对每一个方面也就是测试点,把影响它或者直接相关的所有因素和可能都考虑进去来写测试用例,如果用例的覆盖面很广,通用性很强,那理论来说每个游戏的同一个方面都可以套用相对那一类的用例来测,我不知道理解的对不对。
最后一个问题,像景点的三角形边长的用例或者登录界面的用例很好理解,考虑所有调节和可能,然后基本就是按排列组合的方法分组输入条件看结果。但是像音乐、图标等等这些东西要怎么写测试用例呢?
还有最后的最后,刚才都提交发表了才想起来,最后写的测试报告内容是否包括游戏的可玩性、合理性等一些偏向用户体验的评价和一些地方的修改建议以外,还有什么其他必须包括的? |
|